2019年12月4日(木曜)に「ソニーミュージックグループが提案する新しいエンタテインメント」の世界を開催させていただきました。
応募総数900名以上、参加者も過去最高の650名以上と本当にたくさんのご参加ありがとうございました!
参加者のみなさまからいただいた事後アンケートのまとめになります。
「エンタメ」を軸とした機会を今後も継続して開けたらと思っています。
今後ともよろしくお願いします。
※アンケート内容はソニーグループ内限定での公開になります。あらかじめご了承ください。

目次
- 1 事後アンケート 総数142件
- 2 Q.年代を教えてください
- 3 Q.今回の会の満足度はどうでしたか?
- 4 Q.ベースキャンプへ何回目のご参加ですか?
- 5 Q.今後のベースキャンプにも参加したいと思いましたか?
- 6 Q. 登壇で気になったものがあれば教えてください。(複数回答可)
- 7 Q.今回のイベントに参加しようと思った理由はなんですか?(複数回答可)
- 8 Q.ソニーミュージックグループのみなさんについてどう思われましたか?
- 9 Q. ソニーミュージックのみなさまへ具体的な提案がありましたら詳細をお書きください。
- 10 Q. これからのエンタテインメントに必要なことはなんだと思われましたか?
- 11 ソニーグループの「テクノロジー」とソニーミュージックグループの「エンタテインメント」が組み合わされることで、どのような「新しいエンタテインメント」が生まれる可能性があると思われましたか?
- 12 Q.今回のイベントの内容で、良かった点、印象に残った点があればお書きください
- 13 Q.ご登壇のみなさまにメッセージがありましたらお書きください。
- 14 ソニーミュージックグループのみなさまにメッセージや相談などありましたらお書きください。
- 15 Q.ソニーグループとソニーミュージックグループがよりつながることで実現できそうなアイデアがありましたらお書きください!
- 16 Q.その他、今回のイベント全体についてご意見などありましたら自由にお書きください。
- 17 Q.ベースキャンプの活動についてのメッセージなどがありましたらお書きください。
- 18 Q.ベースキャンプに参加したことがきっかけで得たものや起きたことがあればお書きください。
- 19 Q.今後、ベースキャンプで扱って欲しいテーマなどがありましたらお書きください。
事後アンケート 総数142件
Q.年代を教えてください

Q.今回の会の満足度はどうでしたか?

Q.ベースキャンプへ何回目のご参加ですか?

Q.今後のベースキャンプにも参加したいと思いましたか?

Q. 登壇で気になったものがあれば教えてください。(複数回答可)

| (SME水野会長) ソニーミュージックグループが挑戦するエンタテインメントの現在と未来 | 131票 |
| 「ソードアート・オンライン展をはじめとしたエンタテインメントx研究開発の取り組み」 | 121票 |
| デジタル声優アイドル「22/7」視点で見るテクノロジーの活用 | 80票 |
| ソニーミュージックのアクセラレーションプログラム「ENTX(エンタエックス)」 | 36票 |
| 新しい音楽体験を創出するプロジェクト「ゆるミュージック」 | 72票 |
| (特別体験会)「ゆるミュージック」ゆる楽器のタッチ&トライ | 22票 |
| (展示) インド発の発明家による発明展示 Ravi’s Land | 2票 |
| (展示) ミラクルペイント | 4票 |
| (展示) R&DによるSAO展の展示 | 16票 |
| (展示) グラフィックデザイナー峯山さんの作品展示 | 6票 |
| (展示)ホログラフィー展示 | 9票 |
| 懇親会 | 11票 |
Q.今回のイベントに参加しようと思った理由はなんですか?(複数回答可)

| テーマに関心があって | 107票 |
| 登壇者に興味があって | 57票 |
| ソニーミュージックの取り組みに興味があって | 110票 |
| ソニーとソニーミュージックとのビジネス連携に興味があって | 83票 |
| ベースキャンプの活動を気に入ってるから | 13票 |
| 交流、仲間作りのため(人脈つくり) | 17票 |
| 友達、知人に誘われて | 3票 |
| 知見を広げるため | 43票 |
Q.ソニーミュージックグループのみなさんについてどう思われましたか?

Q. ソニーミュージックのみなさまへ具体的な提案がありましたら詳細をお書きください。
| SSS(イメージセンサー、センシング技術)と技術コラボしたいネタがあればぜひ共有してほしい |
| スマホのコンテンツとも協業できると良いと思います。Experia使用のuserにソニーならではのエンタメにアクセスできるなど。。。 |
| ハイレゾ音楽配信サービスmora qualitasについて、mora qualitasのみにつながって、ディスプレイ無し(スマホ無し)で使えるLTEヘッドホン(ヘッドセット)をSHES(SOMC)、SSSとコラボして開発するなど。Sony Grの強みが活かせると思っています。LTEヘッドセットはまだあまり世の中にない(マネタイズ方法が課題)が、ストリーミングサービスと組み合わせることでヘッドセット側でもマネタイズ可能となるのでは、と考えています。 |
| 今回お話しを聞けて、こんな展示会をやっていたのか、と思うものが幾つかありました。展示会中や事前に、ソニーグループへの案内を積極的に頂けると、応援の気持ちで会場に足を運べる機会が多くなると思います。 |
| KANDOを生み出すわくわく感や面白さなどがどういうコンテンツのどういう場面で実感できるかというところはよく実感されていると思いますので、そういうところを開発側に共有していただきたい。開発側はそのニーズからどういう技術を使って何ができるか検討することも可能と思う。 |
| 視線の集まる箇所を把握したりして、リスナーの興味を把握 |
| ライブ中その音や映像をピックアップする仕組み |
| VRのライブでも活用できると考えます。 |
| リスナーの動きに合わせて音にエフェクトをかける仕組み |
| リスナーがライブにより参加している感を演出し、アーティスト化できる仕組み |
| 当事業部内の各部署から相談しておりますが、FeliCaのIDを活用したファンエンゲージメントについて相談させてください。 |
| 提案ではないですが、自ら意欲的に変化を求める姿勢が素晴らしい。 |
| 全Zeppツアーというお話とバーチャルアイドルによるビジネス拡大というお話を聞いて、バーチャルZeppを作るのはどうかと思いました。単なるバーチャル空間ではなく、バーチャルだけど音響、映像、振動など五感を刺激するシステムを用意した特別なライブホールとして知名度が上がれば、そこでライブをしたいという人が出てくるかもしれません。バーチャルアイドルだけでなく、リアルのアーティストも出演できる(逆方向:リアル→バーチャル)のもアリだと思います。映像データや照明もライブとリアルで同じものが使えたりするとさらに面白しと思います。 |
| ソニーのコンスーマー製品を活用した人を集めるイベントで、ソニー製品の販売につなげられることが出来ないでしょうか。カメラは、販売したらそこでお客様との金銭的なつながりが切れてしまいがち。写真、動画の投稿サイトがあるものの、直接的に利益につながっていない。 |
| アーティスト、クリエイター、パブリッシング向け著作権分配管理プラットフォームの提案(EdgeTech共有済み) |
| 香りを絡めたサービスも考えられるのではと思います。 |
| アナログレコードとアナログレコードプレーヤーを一緒にマーケティングする。 |
| DIカメラの特にオーディオ機能(主に集音機能)を活かしたコラボレーションができればやってみたい。 |
| 完全にCGのみで作られたアイドルを育てるコンテンツについて考えたい |
| ストリートピアノが流行しているため、その流行に乗って格式が高いと思われがちなクラシック音楽の布教がしたい…。(Youtubeであったりそういったものを活用) |
| とっつきにくい金融を、SMEのエンタメ力で楽しく変革する企画ができたらいいなと思います。IP利用やイベントでの共同企画などいろいろアイディア出しからしたいです。 |
Q. これからのエンタテインメントに必要なことはなんだと思われましたか?
| バリアフリー化を含む、グローバル化 |
| とりあえずやってみること |
| 技術とコンテンツの相互理解。 |
| のめりこむような体験。ソードアートオンラインの体験者の映像は興味深かった。 |
| エンタテインメントの解釈にもよるが、リアルとバーチャルのバランス感覚 |
| 戦略をもったサービス/UXデザイン、R&Dだけでなく本気で技術と協業体制 |
| “ラスト・ワンインチ”を意識してあらゆるアプローチを仕掛ける。テクノロジーとの融合もその一つだと思います。 |
| 人に近づく視点と、ゆるミュージックに見られるような社会貢献との両立 |
| 誰が顧客で(誰を顧客と設定するのか)、自分たちの何に対価としてお金を支払うのか、関係者、パートナーがみんなハッピーになるのか?を考え続ける必要がある。 |
| パーソナライズ化された個人にとって特別なコンテンツや感動を届けること。また、マズローの五大欲求の5番目の「自己実現」が果たせることなど。 |
| お客様の抱えている問題をエンタテインメントの力で解決する |
| ユーザー自身がクリエータになれること。 |
| Youtuberは子供のなりたい職業の上位にランクインしています。 |
| もともと人は自分を表現したいという欲望があるので、 |
| コンテンツを消費するだけではなく、作ることも満足につながると思います。 |
| クリエイターとユーザーを繋がる方式を広げる |
| 人生のスパイス |
| エンタテイメントでの収益は先を予見して(失敗を恐れず)色々試行錯誤する必要あり。(現在SMEで取り組まれている新しい価値の評価の見直しを進めて欲しい) |
| 夢や希望を与え続けられること。 |
| わくわく感。将来面白くなりそうだという期待感。現在おもしろくない事柄をおもしろくすること(例:病院の待合室で楽しく過ごすにはどうするか、電車のホームの待ち時間でなにか楽しいことは提供できないか、家庭の家事を楽しくするには) |
| アーティスト/クリエイターの思いを五感に届けるテクノロジーとファン心理の分析 |
| 自分が楽しみたいエンタテイメントを自分で作るということ。そのために、ソニーグループ内で横断的にメンバーを集めて制作を行える仕組みを作っておくのが良い。 |
| ティーン文化の吸収 |
| リアルだから体感できる価値を極限まで引き上げること。文脈価値を大事にすること。 |
| リスナーの参加、リスナーがアーティストと共演できる仕組み |
| ビジネス拡大に向けたアナリティクス |
| 22/7の方が、技術を活かす観点で料理に例えてケーススタディしていたような分析が必要だと感じた。エンターテインメントはなぜ感動するのか、から素因数分解を論理的に進めていって、必要な技術にブレイクダウンできるとクリアになるような気がする。 |
| 業界の慣習とは無縁のユーザーオリエンテッドな試み |
| 時流を予測する、若者の気持ちを理解する |
| 感動を与えるリアルな(またはリアル以上の)体験価値 |
| 技術の押し売り、技術展示ではなく、人々が何を求めているのかニーズをくみ取り表現することがいかに大事か理解しました |
| 多様性を尊重して、心が豊かになる取組。 |
| 取扱い分野の広域化、多様化(原盤ビジネス以外にさらに拡大を図る)。 |
| エンタテインメント×Xを探す |
| エンタテインメントに限らずそうですが、「技術」や「コンテンツ」が大事なのではなく、それらに触れて得る「体験」や「気持ち」こそが本当に提供したい価値だなと実感しました。 |
| 多様化するコンテンツを収容できる柔軟なインフラ |
| 実体験、スポーツエンタメがきそう |
| 良質のコンテンツと技術の融合、そして発想力で、受け手に様々な感動をもたらすこと。参加型のエンターテインメントの拡充。 |
| 軽い発想をすばやくイテレートして公開し、反応を見ながら知見を得たり、機能の改善をスピーディに実施する、”様子見”をどんどん放ってから少しずつ大きなビジネスへとつなげてゆくフットワークと旺盛な好奇心 |
| 衣食住いろんなものが手に入りやすくなり、これからさらに便利さが追求されると、「大変な思いをして何かを得る」ということ自体がとても貴重で贅沢な時間となるかもしれません。 それは野菜を育てて、料理をし、友人に振る舞うことが、一つのエンタテインメントになるかもしれないと言うことです。生きること≒エンタテインメント というと、誤解を招きそうですが、生活そのものにエンタテインメントがついて回る、そんな未来を想像して新しい価値を探し出す空想力が重要かもしれません。 |
| これまでそしてこれからもアーティストへの尊敬と敬愛、アクセシビリティへの配慮 |
| コンテキストやクリエイターを大事にすることだと思います。 |
| エンタメを楽しんでいる側としての意見ですが、原作者やキャラクターや役者などの歩んできた歴史を含めて楽しんでいます。それぞれの歴史が重なった瞬間などにエモさを感じます。逆に、どんなに完成度の高い作品であっても全く知らないと、出来が良いなとは感じるでしょうが心が動かされたりお金を払おうとは思いません。 |
| クリエイターも大事にすべきだと思っています。例えば、小説家やシナリオライターなどです。『FGO』や『魔法少女まどか☆マギカ』や『冴えない彼女の育てかた』など人気作品がありますが、その人気の理由は『奈須きのこさん』や『虚淵玄さん』や『丸戸史明さん』たち人気クリエイターによるところが大きいと思っています。この方たちは同人や商業でのゲームシナリオライター出身ですが、そういったところですでに人気があり次はどういう作品を作るのだろうかという期待もあり関わる作品を見るファンも多いと思います。これからのヒット作も人気クリエイターが関わるというのは必要条件だと個人的には思っています。 |
| コンテンツを取り巻く様々な要素に、いかに気づいて販売につながるアイディアを具現化するか、という点が、エンタテインメントには重要。 |
| より人に近づく、クリエイターとファンの要望を最大限実現できるアイデア・テクノロジー |
| より身近な現実的な世界の提供(音声的に言えばハイレゾだが、それはまだ入口と思う) |
| 設計者自信が楽しむこと |
| 体験を感じられるか |
| コンテンツへの参加の仕方を選べること。いろんなレベル感で楽しめること(にわかが入りやすいコンテンツ) |
| いかにプロト版を低価格で迅速に生み出せるか。それによりいかに他の人たちより多く広くのことを試せるか。 |
| 多様な価値観を持ったお客様それぞれに合った感動体験の提供 |
| 疑似体験 |
| 技術力以のこと(コンテンツへの理解や興味) |
| 半歩先を見通した体験価値の創出 |
| 目に焼き付くような何度も思い出す思い出の光景が必要です。 |
| ONE Sony(グループ) |
| 原盤ビジネスからの矯激な変化への対応 |
| アーティスト、クリエイターが生まれ育ち定着できる状況 |
| ちょっとした驚きを取り入れることが必要で、テクノロジーでそのお手伝いができたらよいと思いました。 |
| チャレンジ・スピード・イノベーション・持続力 |
| 失敗の経験と失敗の共有 |
| イベントでKANDOを共有することに大きな価値があることは分かったので、そこにテクノロジーを組み合わせて製品の魅力が伝わるような場にしていくほうがいいと思った。 |
| 技術やプロダクトを売るのではなく、「エンターテインメント(≒体験)を売っている」という意識を持つこと。 |
| 肩ひじ張らない身近さ、気軽さ、馴染みやすさ |
| エンタテインメントが人類社会・地球の持続可能性の増進に結びつくこと |
| 何世代にもわたって愛される音楽/キャラクターなどを創出していくこと。 |
| コンテンツの疑似体験 |
ソニーグループの「テクノロジー」とソニーミュージックグループの「エンタテインメント」が組み合わされることで、どのような「新しいエンタテインメント」が生まれる可能性があると思われましたか?
| マンマシンインターフェースとAIの完成度を上げる事で、人への充実感を増強できるソリューションが実現可能になると感じた |
| 体験型アトラクションが増える方向に向かうと感じた。 |
| テクノロジーによって、実際に体験する以上の体験したような感覚(錯覚?)が生み出せるのではないかと思った。脳科学、心理学の視点も入れられないだろうか。 |
| 既存の世界にアクセントを加え、新しい世界観を創出すること |
| 場所や時間にとらわれない2.5次元や3次元のエンタテインメントが充実するのは、と思いました。 |
| 才能有無にかかわらず、自分が主役になれるような機会が生まれると思います。結果として人々の多様な個性を大切にする人生に自信を持てるのではと感じます。 |
| これまでフォーカスされていなかった音楽体験や、ブランデッドHWではアクセスできていなかった顧客の態度や行動などの情報がとれ、それを使ったデータビジネスに加え、さらに新たなエンタテインメントが生まれるといったエンタテインメントの循環 |
| ゆるミュージックが良かったです。弱者救済という目標が素晴らしい。 |
| 具体的な案があるわけではないが、必ずしも最先端でなくとも、枯れた技術を力業で組み合わせることで、何か面白い見せ方ができるという可能性もあるのでは、となんとなく思った。 |
| 開発した技術を生かす先としてエンタテインメントを視野に入れると、ソニーにしかできないイノベーションが生まれそうだと感じた。 |
| STEFで「立体音響」を体験したのですが、今までのオーディオとは次元の異なる世界観でした。 |
| この技術を使った映画をぜひ見たいです。 |
| 時間、空間に制限されず、超臨場感なエンタメ体験 |
| 実写映画やアニメの世界をよりリアルに体験できる世界、遠隔地からでも体験を共有できる世界の実現。 |
| 未来が現実となる。 |
| エンタテインメントを体感するためのテクノロジーが作られ、結果的により先進性、独自性のあるエンタテインメントが作られていくと思った。 |
| SAOのソードスキルチャレンジのように新しい技術でこれまでなかったものを生み出すという点と、現在おもしろくない事柄をおもしろくすることに新しいエンタテインメントの可能性を感じた。例えば教育や研修や習い事などにもっとゲーム性の強いエンタテインメントをいれることで効率化と継続性を確保し、受講者の高レベル化などもできそうな気がする。ジャストシステム社の教育タブレットはそれに近いものを感じる。 |
| 家庭での”LIVE”の再現 |
| Felicaによる個人認証付きのデバイス(オーグマーのような)を作りアカウント連携すれば、劇場版SAOのような都内数か所でゲリラ的にレイドが発生するイベントも実現できるのでは、と思いました |
| ネットを通じた新しい音楽ライブ体験。VR+360度Reality。 |
| 共感がまし、より大きな感動が増えると感じました。究極的には世界平和や、多様性の広がり、個性、より高度な独立自尊の促しになると思います。 |
| SONYが保有するコンテンツを活用した、one sonyでしか実現できないソリューション |
| 正直、具体的な方向性は分からなかった。ただ、上記で書いたようにこれから見つけていければいいと思う。 |
| 耳だけではなく音を体で感じることができればより豊かな体験にできる。STEFでもそういった展示があったが、まだまだ音を感じてもらう方法はあると思った。 |
| マンガの世界が現実になる、というワクワク感 |
| よりリアルな(またはリアル以上の)感動体験 |
| 新しいテクノロジーを早い段階でエンタテイメントに活用できる点 |
| 場所・時間の制約なく楽しめるような100万人動員ライブなど |
| ファンがよりコンテンツの世界に近づける・入り込めるような体験作り。 |
| エンターテインメントももちろん生まれると思いますが、ソニー製品をよりよくするためにSMEができることも多いのでは、と思いました。 |
| VRゴーグルを付けて仮想の街に繰り出し、その中のアバターや仮想アイドルのコンサートを視聴する |
| 私は先端技術を開発して使ってもらいたいと考える側ですが、一方でアートにもとても興味があります。今ある音楽や映像などもいいですが、アートとテクノロジーを組み合わせた新しい表現に可能性を感じています。これはアートは子供から大人まで、だれでも等しく体験できる世界です。本当に美しいと感じるものは、引き算でできています。極限までそぎ落とした結果、シンプルなことが人のこころにダイレクトに伝わってきます。しかし、そのシンプルなことは緻密に計算された結果です。言い換えると、これはテクノロジーだと思っています。ただ、表立ってアピールはしていません。テクノロジーはそういったポジションで寄り添えれば、アート作品としてもっと人々の生活に溶け込むことができると考えています。 |
| アーティスト、個々人の表現手法の拡張、無制約化 |
| 現在エンタメは非常にあふれており、近いジャンルのものを楽しんでいる人たちの間でも話題が合わなくなっているほどです。そういった環境でファンの目は非常に肥えてきていると感じています。テクノロジーと組み合わさることでそういったファンも新鮮さを感じられるものが生み出せるのではないかと思いました。 |
| ゆるスポーツの活動には、心底、驚きました。AR、VR、AIという技術の活用だけでなく、加速度センサーを仕込んだボールというローテクな技術でも、スポーツ音痴という観点から見事にテクノロジーとスポーツの融合を形にまとめられていました。テクノロジーを何かに結び付けることが重要で、そこを結び付けられる人、アイディアが重要。と考えると、新しいエンタテインメントを、教育や自己啓発など(なんでも)、楽しみながら実現できる可能性を無限に感じました。 |
| 究極は自宅の環境でライブ実現、そうすると収容人数制限がなくなり収益が格段に向上すると思えます。 |
| ゆるミュージックの楽器をもっと進化していくことで 学校の音楽授業に使うなど |
| エンターテイメントに対する人の反応の客観化の観点では、イメージセンサやその他のセンシング用センサがもっと利用できると思う。 |
| 体感型エンタテイメントや、よりライブ・フェスの「楽しみを増やし、手間・ハードルを下げる」ような仕掛けなど |
| 今までにない新しい体験 |
| 疑似体験 |
| まだ予見不可能です。お話にあった「久兵衛の寿司にテクノロジーを持ち込んだら美味しくなるのか?」と同じでソニーのテクノロジーを使えば必ず面白くなるかは不確定 |
| ライブから帰っても友人やアイドルと繋がり、日常においても同期感覚を味わえる可能性があると思います。 |
| VR、JPOP、アニメなどソニーならでは特徴を出した音楽映像配信プラットフォームを本気で立ち上げて欲しい。過去のサブスクやネットサービスの撤退が定常化しすぎ。PSNと連携するなど、ボトムアップでもベースキャンプの志のあるメンバーがいれば実現できると思う。 |
| クリエータのクリエイティビティを技術によって拡張し、またユーザの”感動”を科学的に解明することで、より大きな感動を提供できるようになるのではと思っています。 |
| より臨場感の高いものを提供出来たり、ファンとの新しいつながり方を提案できそうだと思いました。 |
| ジャンルの垣根が壊れ、新しいジャンルが生まれる |
| コンテンツIP、ハードやソフト、すべての領域に技術とビジネスを持っている特性を活かし、今回のSAO展のような、体験型のイベントが増えるのかなと感じました。 |
| 高い技術を身近な喜びや快感で提供する商品やサービス。コンテンツから発想が生まれることにも注目したい。 |
| 学習やロボット,CGの技術を合わせて,一人の人間を育てるような商品が作れるかもしれないと思った. |
| 世界に広がったネットワークを使って,Zeppを全て接続したバーチャルライブのようなものを見てみたい |
| あたかも日常生活の一部のような(顔を洗う、歯を磨くことのように、誰もが当たり前に |
| するような)何か。まだ具体例が挙げられません…。 |
| SAOのように想像の中だけで楽しまれてきたものが現実で体感できるようになる |
| 次元を超えた新しい分野 |
Q.今回のイベントの内容で、良かった点、印象に残った点があればお書きください
| フレンドリーで形式に拘らない形が良かった。 |
| 気迫あふれる登壇者の皆さんのお話しを聞くことが出来てよかった。長時間であったが、話に夢中になれたため苦ではなかった。 |
| 水野CEOの視点、登壇者の熱量 |
| 水野会長の言葉が聞けたこと、SAOのように協業の実績が聞けたこと |
| ソニーミュージックの源流から世界観まで知ることができた。自ら活動している元気な社員を見ることができたこと。 |
| ゆるスポーツ創業者の澤田さん?のプレゼンが一番心に残った。何を伝えたいかが一番よくわかった。 |
| アグレッシブな取り組みが多いし、感じて、考えたことを行動に移せる人たちが多いんだ、と感じました。同時に苦しんでいる事も多いんだろうなと。 |
| お忙しい水野会長が全面的に参加頂いているあたりがイベントの熱さを物語っていた。 |
| 水野会長のお話で、SMEの全体像が把握できたのがよかった。 |
| ソニーミュージックは音楽以外に多種多様なビジネスをやっていて、コンテンツをマネタイズするチャンネルも複数持っていることに驚いた。 |
| 多様性が重要であること。チャレンジし続けることが大切だということ。 |
| 「無謀」であってもよいというのは勇気づけられた。 |
| 会社の活気を感じた |
| スケジュールの調整ができず、最後まで参加できなかった事が残念でした |
| 登壇者のみなさんが熱かったこと。 |
| 時間が限られている中で多数の方々に登壇いただいたので、広範囲で勉強になりました。 |
| 内容は、興味深く面白かった。ただ、時間が長くなり過ぎたと思います。 |
| 登壇者の方々は使命感を持ち、日本の未来を創るため、仕事に全力投球されている様子がとても素敵だと感じた。 |
| SAOのイベントはSAO好きが制作に入ったことで完成度が上がり結果として好評を得たのではないかと思う。好きな人が好きなことをやるということの重要性を改めて実感した |
| 組織を超えたコラボレーションの成功事例が聞けて良かった |
| 登壇者の熱さ |
| 大勢の人に認められているソニーがまだまだ挑戦し続けいている姿勢 |
| ソニーミュージックグループのビジネス領域と、各個社の分担が整理されていたので理解が深まった気がする。 |
| SAOイベントが若いファンにとても多くの強い反響を得られていたこと。 |
| SAOは読んで知っていましたが FGOは知りませんでした。 知れてよかったです |
| IPをいかにリスペクトしながら利益に結び付けるか |
| もちろん生かしてなんぼですが、やっぱり、コンテンツがあると強いなーという印象。 |
| ソニーミュージックとソニーはグループ会社だがあまり交流のない印象だったが、中には懸け橋となって色々な取り組みをされている人がいて驚きました。それと同時にやはりそういう人はピックアップされるほど限られているという印象をうけた。垣根なく新しいものをつくっていけたらソニーGP全体としてシナジーが起きると思う。 |
| 時間がたらなかったですね。何回かにわけてゆっくりききたかったかも。 |
| ほのぼのとしたイベントで、肩肘張らずに参加できてよかった。 |
| SAOの説明者の熱のこもったプレゼンテーション。”好き”がまずは一番。 |
| 実際にお客さんと近いところでお仕事をされている方たちのおっしゃる「価値」ってとても説得力があるなと思いました。 |
| 技術者とエンターテインメントのfusionをする上での、具体的なメリット・気を付けなければいけない考え方が聴けたこと。 |
| 水野さんのプレゼンを聞くことができ、内部の人間でしたが非常に勉強になりました。 |
| SMEの新しいことをやろう!とする気概を感じました。 |
| 強い思い入れと、実現してしまうというエネルギー |
| どれも最高に楽しかったですが、どれか1つを挙げるとしたらSAOの話です。あんなに熱く語ってくれる、あの情熱が本当に素晴らしいと感じました。みなさん本当に好きを全面に打ち出しているのが分かって、聴いているこっちも楽しかったです。これから、新しいものを生み出していくために、「好き」という気持ちは何よりもの原動力になると思います。それを肌で感じることができた、素晴らしいイベントでした。ありがとうございます。 |
| どなたかのお話しで”エンタメ,エンタメ言うな”とアーティストの方に指摘された、、、というお話しから、 |
| テクノロジーもエンタテインメントの仕組みも本質的には脇役で、主役はコンテンツとその創造者、そしてそれを受け取る、同調する人達だと思った。 |
| 『文脈を大事にする、なんでもコラボすればよいというものではない』というところに非常に共感しました |
| 登壇された方々がすごかったです。 |
| コンテンツビジネスの世界は更に拡大するという自信 |
| 会長の全体像のお話しと状況とゆるミュージックにつきます。 |
| ソニーミュージックの方がテクノロジーに対して新しい体験をどう生み出すのかという視点でとらえていることが面白った。技術者の立場としては、これを使ったらどんな価値が生まれるかという点を踏まえて技術開発を行っていきたい。 |
| 最初に隣の人と挨拶をするのは良かったです |
| テック x エンタメの実例を知れた。 |
| のり弁当の話。シーズの押し売りはダメだと改めて感じた。 |
| ゆるミュージック代表の方のプレゼン |
| ゆるスポーツ考案の方、話が上手でした。 |
| 同じグループの中と言っても、業界が異なるとなかなか見聞きする機会も少ないので、こういったイベントで少しでもお互いに触れあう機会を持つことは大切だなぁ、と、思っています。関係者の皆様、有難うございます。と共におつかれさまでした。 |
| 予定より時間が長くなってしまったが全て必要なことだったので気にならなかった。SAO展の話で「パワポが80ページある」と言っていたので全て聞きたかった |
| 新しいことに挑戦する為に、経営に遊びを持たせる施策が既に具現化されており、将来性を感じました。 |
| ゆるミュージックのところのゆるスポーツを提案されている方の話が面白かったので、もっと話が聞きたかった。 |
| また、ゲーム実況ライブなど、世の中にはいろいろなファンの方がいてライブのサービスも様々だという点も驚きました。 |
| 水野会長のお話が生々しく、現場に近い目線で実情を把握されているので関心しました。 |
| 水野会長他が新しい挑戦について語っていた事。 |
| 今までの取り組みと成果だけでなく、今ある問題点を見つけ改善するための対策 |
| プレゼンは大変思い入れが感じられて興味深く聞くことができた。一緒にプロジェクトをやってみたいと思えた。 |
| いくつかの異なる趣向の事例を多角的に注入できたので考えをストーミングしながら聞くことができた。 |
| SMEのトップの一人が講演するというのは驚きで,グループ内の有力組織をまとめる人間がどんな人なのかがわかってよかった |
| 知っているようで知らなかったソニーミュージックさんのいろんな取組み。 |
| ソニーがエンタテインメントにおいて現在どのように活躍しているのか、今後の課題は何かなど知れて良かったです。 |
| 懇親会で水野さんのような普段話す機会のない方と直接お話できて良かったです。 |
| かねてより興味のあったエンタメ業界において、SMEの具体的な職務であったりを知ることができて良かった。 |
| 「変わらないものはいつか衰退する」という言葉が良い刺激となりました。 |
| ライブイベントがこれほどまでのビジネスになっているのは知らなかった。 |
Q.ご登壇のみなさまにメッセージがありましたらお書きください。
| 有意義な時間をありがとうございました。 |
| お忙しいところ、貴重なお話をどうもありがとうございました。横に拡げていくビジネスをソニーグループ内で示していらっしゃるので、学んでいきたいと感じました。 |
| 貴重なお話をいただきありがとうございました |
| 貴重なお話ありがとうございました。資料の量や話している内容を伺うと熱い思いを感じることができました。 |
| 古澤さんのセッションで、ENTXにはSony Grでも応募できるとの情報があったので、上記mora qualitasの話でSony Music+SHES+SSSのコラボができるとよいなと考えています。 |
| 貴重なお時間を割いて講演の準備をしてくださり、ありがとうございました。 |
| 色々斬新な取り組みを行っていることが素晴らしいです! |
| 貴重なお話しをありがとうございました |
| みなさんの熱量に圧倒されました。今後も新しいことがどんどん生まれてくる可能性を感じました。 |
| ソニーミュージックの会長さんの話を直に聞けて、大変ためになりました。ありがとうございます。 |
| 普段聞けない内容を、ソニーグループ傘下社員という事で分かり易くお話しいただき、ありがとうございました。これからもご活躍を応援しています。 |
| ここまで到達する苦労も感じました。これからも突き進んでください。 |
| これまではソニーから見て、ソニーミュージックが何をしているところなのか分かりづらかったが、これからは人事交流含めてOne Sonyで化学反応を起こせていければよいと思う。それと共に、ソニーミュージック内で技術部門をもっと拡充してもよいのではないかと感じた。 |
| 自ら意欲的に変化を求める姿勢とそのエネルギーが素晴らしい。 |
| 会長をはじめ、皆さん、ポジティブ&パワフルでエネルギーをいただきました。ありがとうございました。 |
| 非常に興味深いお話をたくさんお話しいただけてありがとうございます |
| 非常に興味深かったです。システムSW系なので直接接点のあるテクノロジエリアではないのですが、協業の下支えができるといいなとおもいました。 |
| 貴重なお話、ありがとうございました。ソニーグループの一員として、一緒に取り組めることがあれば嬉しいです。 |
| 「ゆるミュージック」に非常に興味をもちましたが、ちょっと方向性が違うかもしれませんが、楽器を演奏したいのは「ゆるミュージック」と同じですが、ゆるミュージックで作られる楽器ではなく、通常の楽器を練習せずとも演奏できるようにできる環境(楽器や演奏方法)があればいいと思っています。「ゆるミュージック」の楽器を演奏している様はちょっと通常の楽器演奏とは違うものに見えますが、そうではなくて、見た目は通常のミュージシャンが楽器を演奏しているように見えて、実際は練習しなくても楽器演奏ができるようにできないかと思います。(人が楽器を勉強するのではなく、楽器が人に近づいてくる) |
| お忙しいところありがとうございました。普段「お客さん」として見ている側のコンテンツの内側を知る機会はとても貴重な体験でした。 |
| 水野さん、惚れました! |
| SAOのエクスクロニクルに行きましたが一番興味を引かれたのは剣のレプリカの展示でした。 |
| 水野さんのSONY向けのプレゼンが聞けて、内部の人間ではありましたが大変勉強になりました!光栄でした。 |
| 前向きなエネルギーを沢山いただき、ソニーグループの良さを感じました。本当にありがとうございました。 |
| ここでは書ききれませんが、ゆるミュージックの前半のプレゼンは、多くの人にもてもらいたい。「気づき」を大切に真剣に考えていけば、面白いことに繋がっているという、とっても分かりやすい事例だと思いました。 |
| 登壇された方々が講演された内容が非常に濃く、有意義なものでした。ソニー製品の市場価値、ブランド力がひと昔とは比較にならないほど下がっている中(特に10~20代)、エンタテインメントでソニーブランドを若い世代に強烈に印象付けられているな、と感心しました。自分が担当している製品だけではなく、ソニーグループ全体で、ソニーブランドを活性化していきたい、と思える講演をありがとうございました。 |
| SMEでは0から1にするビジネスモデルが根付いており、その文化をソニーグループに拡大して頂きたい。追随、買収ではなく創造できる企業を |
| 興味深い話をありがとうございました。 |
| 会長にはお時間を割いてきていただいて(若干裏話もあり)いいお話が聞けて光栄でしたと是非お伝えください。 |
| 貴重なお時間をいただきありがとうございました |
| お話が非常に面白く、中にはなんでこのコンテンツに人が集まるかすぐには分からないが、実際世の中でビジネス的に成り立っている例もあったので非常に面白かったです。 |
| エンタメと技術について以前から自分が考えていた事、疑問に思っていた事が話の中にあり大変面白く聞かせていただきました。 |
| 楽しかったです。光るHATも被ってくださりありがとうございました! |
| 今後もエンタテインメントとテクノロジーを融合して世の中を驚かせていきましょう |
| 大変貴重なお話をありがとうございました。次回も参加致します。 |
| R&Dの取組みについては同様なことをできたらと思った。そういった機会を持てるように積極的にイベントに参加していきたい。 |
| SME水野会長の講演は,自分が入社前にソニーに対して抱いていた熱さ,興奮を思い出させてもらえる講演でした! |
| 興味深いご講演をありがとうございました。 |
| 担当しているものへの熱い愛を感じました。 |
ソニーミュージックグループのみなさまにメッセージや相談などありましたらお書きください。
| One SONYとしてもっと協力体制がとれるとよいですね |
| 国内と海外は別法人とうかがいましたが、日本発信の良い企画はソニーグループとも協業して海外展開しては良いのではと感じました。 |
| SSSのデバイスソリューションを使って、協業を加速させてください |
| SSSのセンサーと何かつながりができないかと思います。 |
| 水瀬いのりさんとのマネジメント契約が終了してしまったのは、個人的に残念です。いのりまちにも入っていました。 |
| これからも、夢を与え続けてください。 |
| 子供の時から憧れのレコード会社でした。錚々たるアーティストを要するレーベルとして、今後のエンターテインメントを作っていく会社として、是非頑張ってください。 |
| より大きな感動と、共感を生む仕組みづくりよろしくお願いいたします。 |
| いつかご一緒したいです! |
| エンジニアとして仕事ができる場があれば社内異動など検討してもらいたい。 |
| ソニーから人ソニーミュージックへ人事異動はできますか? |
| すばらしい人々だと思っています!!がんばってください。 |
| 技術者の側もエンタメ・コンテンツの中身をより解像度高く知る事、好きになる事が、良い結果につながるのかなと感じました。 |
| ソニーミュージックで働くというイメージはこれまで持ったことが無かったですが、こんなにワクワクするような仕事をしているとは思っていませんでした。すいません。認識を改めました。 これからの若い人にソニーミュージックを勧めたいと思います。 |
| 一ファンとして楽しませてもらっています。 |
| ファンとしてのコメントで恐縮ですが、人気シナリオライターの過去作品(同人を含む)をまた違った形で見てみたいなと思っています。期待しているファンも多いと思います。 |
| 今回の様にエレキ系との異種混合のイベントがより多くあればうれしく思います |
| 受託体質(他社TOPダウン含む)でチャレンジを忘れているSNCですが、SMEの業界にインパクトを与えられるサービスを提供可能だと思っています。是非とも協業したいと思っておりますので、引き続きよろしくお願いいたします。 |
| これからも楽しいモノ(事)を作り出してください |
| エンタテイメントにおいては、やはりテクノロジーオリエンテッドな考えは捨て、ユーザオリエンテッドな視点でテクノロジーがどう貢献できるか、を考える必要があると痛感しました。エンタメの困りごと・やりたいことをテクノロジーで解決できるようにする、という視点を持つようにしたいと思いますので、継続的に交流ができればと思います。 |
| 今後もこのような話を聞けたらありがたいです。今回とは逆に「このテクノロジー導入は失敗だった」とか。 |
| 今ある技術を活用することも重要ですが、今後必要になる技術を一緒に開発できればと思います。 |
| SMEとSIEは同じエンターテイメントの事業。共同企画や開発無い方が不思議です。もっと交流を持ちたいですね。 |
| SIEも含めたソニーグループのコラボレーションを期待しています。 |
| おススメのアニメを教えてほしい。また、次に来そうなアニメを知りたい |
| まずはそれぞれの持つスキルなどをざっくばらんに話して、コラボレーションができるか手探りをする場を作れないでしょうか。 |
| アニプレックスは「ソニー」という名前よりも自社の名前のほうが認知されており,ソニーグループの中にありながら,その自由さ,良いサービスを体現している存在だといつも感じています.一緒に仕事がしてみたいです |
| 偏ったコメントで恐縮ですが、素敵でキャッチ―なアーティストさんを発掘して世に出していただいて本当にうれしいし、グループ会社にいることが誇らしいです。 |
| 昔AKB48さんが「野菜シスターズ」なるものをやっていた記憶がありますが、協生農法と坂道シリーズでそれを超えるものを作れると思います。 |
| SMEの皆さんの困りごとをもっともっと教えてください。何に課題があるのかがわからないので、こちらでご協力できる点が探しづらいです。 |
Q.ソニーグループとソニーミュージックグループがよりつながることで実現できそうなアイデアがありましたらお書きください!
| ソニー銀行の資産運用アドバイスアプリのアイコンに22/7のキャラクターを使ったら、より身近に感じて利用が増えるのではないか。 |
| ソニーの技術を主に子供に対する音楽活動(音楽教室?)を通して知っていただくきっかけ作り |
| スマホとのコラボで、エンタメファンにExperiaを通してソニーならではのエンタメにアクセスしていただきたいです。 |
| 上記mora qualitasのお話と同様となります |
| ZeppでPS5のゲームのeSports大会を開催し、PS5関連グッズに物販も同時に行う |
| まだ、ソニーミュージックがどういう会社か、どういう強みがあるかを知っている人が少ないので、もっとソニーグループ内で宣伝活動を行うべきだと思います。 |
| チケット転売禁止のためのセキュリティ強化、アニメ等で使う武器や製品をアニメそっくりに実際に作って売り出す。(殺傷能力は付けないが。。。) |
| モニター(CD900ST)は世界標準になっているので、ソニーならではの音楽制作ソフト、またはハードを作るのはどうでしょう。イメージとしてはiPhone、iPad、Mac等で、同じデータを同じソフトでどこでも編集できるような形です。現場の声を吸い上げてブラッシュアップすれば、操作性、クオリティ、ナンバーワンの制作環境が実現できるかもしれません。PAや映像とも親和性の高いものができれば、全ZEPP公演の世界版も現実的かつ魅力的なものになると思います。 |
| 普段イメージセンサ開発をしているのですが、将来を見据えて現実とVRの融合を可能とするためにセンサとしてどのような性能が求められるかについて現状の課題から方向性を議論したいです。例えばモーションキャプチャなどで体に装着する装置なしで実現できるよう画像・測距センサをうまく使って実現したいです。 |
| リスナー参加型サウンドエフェクト |
| たとえば、外から3Dモデルを借りると費用がかかったという話もあったが、SIEやソニーPCLでは内部にモデルを作成できる技術者や、サービスがあるかもしれない。社内リソースを活用して、できるだけグループ外へキャッシュアウトできればWin-Winだと思う。 |
| Perfumeに負けないコンサート演出。会場、非会場含んだ。世界を巻き込んだ! |
| ソニーの技術とソニーミュージックの音楽を合わせたフェスなど |
| 新しい家電。SME側の人間から見て、ソニー製品にもっと柔らかい頭のアイデアが加わればソニー製品はもっと良くなると思います。 |
| 私はイメージセンサを扱っていますが、センシングは体験型のエンタテインメントには欠かせないと思います。アニメや小説など、空想から生まれたものを体験させたい、と思ったときに、ソニーグループで実現可能な要素技術を募るのはどうでしょう?コンペのようなものです。 私たちの視点では、センサを使って何をすればビジネスにつながあるか、と考えるのはとても難しと感じますが、「こういうことをしたい」というリクエストがあれば、それならできるかも?と手を挙げる人が出てきそうな気がします。 |
| 自宅から参加できるコンサート |
| テクノロジーを駆使した体験型のサービスも提供してはどうでしょうか? |
| STEFを見てもそのままお金が取れそうな体験デモが沢山あります。 |
| これらのほとんどが実用化されずに埋もれていくのはもったいないので、その出口としてそのようなサービスがあると良いです。 |
| テーマを問わず、SMEのIPやロケーションが活用できれば、技術のプロモーション、伝播が見込めると思います。 |
| テクノロジーを使ったリアルイベント(有料) |
| 個々のアーティストのためだけに作る楽器やデバイス. |
| 対象のアーティストのためには全力でカスタマイズし,そのエッセンスを持った商品を○○モデルとして売り出してほしい |
| Felicaを用いた転売防止 |
| 路上アーティストが愛用するような,手放せないデバイスを作り出す |
| ソニーミュージックさんのイベントの集客力や魅力的なコンテンツで、ソニーの製品とかサービスに縁がないユーザーさんをもっと取り込めるのではないかと思います。 |
| エンタメを通したCSRの遂行。社会のための技術・知見をエンタメという、万人がとっつきやすい媒体を通して社会に膾炙していくこと。 |
Q.その他、今回のイベント全体についてご意見などありましたら自由にお書きください。
| 登壇者の方々の熱いメッセージを感じ取る事ができましたが、後続の登壇者の事や会場に来ている方々、そして懇親会の時間を多く取りたい方々への配慮をいただきたいと感じました。 持ち時間を10分以上も超えるプレゼンは少々考え物に感じました。 |
| もう少し、余談のようなしゃべりは減らしていただいた方が良いと思われる登壇者もおられた気がします。 |
| 登壇の皆様が準備をしっかりしていたので、非常に良い講演会だと思いました。ただ、全体時間がかなり長いなと感じました。懇親会を入れずに2時間半でしかも夜19時からなので、家族の面倒を見ないといけない方は、そもそも参加できないな、と思いました。私も家でやることが多い方なので、時間が長いのは、かなりきつかったです。 |
| 休憩もなく長時間だったため、1時間でいったん区切るなどの進行だとありがたいと感じました。1回のイベントで行うには内容が盛りだくさん過ぎたようにも感じました。 |
| 濃い内容でしたので、もう少し長い時間をとるか、公演機会を分けてもいいのでは、と思いました。 |
| グループ会社から学べることが大きいと感じた。 |
| 外での展示について、概略が書かれたパネルか資料があると良かったと思います。 |
| 上記の簡易版で「ゆるミュージック」ができれば、より音楽人口の増加の助けになるかと思いました。 |
| たまたまだと思うが、今回STEF初日と重なったため、STEFで歩き回った後にSCOで3時間弱のイベントとなり、正直疲労度が半端なかった。全社的なイベントとは1週間ずらしたほうがベターかと思った。 |
| 各講演が何時から始まるのか書いてあるとよいかなと思います。特に最初の10分は要らないので、最初の講演の開始時間は記載して欲しい。 |
| やはりLIVE感を味わいにきているので、サテライト会場には行きたくない、と思っていました(笑) |
| このような機会を設けてくださり、ありがとうございました。考えを整理中のため、アンケートの記述が少なく申し訳ございません。 |
| 素晴らしいの一言でした。運営の方々の熱い思いを感じました。ありがとうございます。 |
| 会場入り口前で行われていた展示が有ることも事前に告知して頂けたらもっとゆっくり見学が出来たと思います。 |
| 登壇者の資料が大変興味深く、可能であれば資料共有をしていただければ大変ありがたい。今回自身が面白いと思った内容を、課内や上司に伝えて「このような活動がしたい」とお話する際に、その資料があったほうが助かるため。 |
| 展示も見たかったが時間がなかったのが残念 |
| メインの発表の前に15分ほど別の話が挟まる場合,開演時に連絡したほうが良いと思います.(途中入室が増えそうなので,イベント前に連絡する必要は無いと思います.) |
| 若干冗長に感じたところもあったので、もう少し時間を短くコンパクトなイベントに、と思いました。あと、細かいことですが、講演者の声が平均して大きかったのにマイクの音量も大きめだったので、頭が痛くなりそうでした。 |
| 私はあまり詳しくないのでFGOのお話も聞いてみたかったです。 |
Q.ベースキャンプの活動についてのメッセージなどがありましたらお書きください。
| 業務多忙の中の運営ありがとうございます。 |
| 公私ともに時間制約がありお手伝いできませんが、気持ちは応援しています。 |
| 活気あふれて良い活動だと思います。事業を超えて集まれる点が魅力的です。 |
| 次も参加させていただきたいです。 |
| いつもありがとうございます。ソニーのグループ間のシナジーはこういう活動から生まれるのだと思います。 |
| 運営のみなさまには、いつも感謝です。 |
| ボランティアでの活動、お疲れ様です。大変だと思いますが引き続き頑張ってください。 |
| 初めて参加しましたが、とても有意義なイベントでした。ありがとうございます。 |
| 普段の業務で知ることのできないような取り組み内容が知れたので参考になった。似たようなイベントがあればまた参加したい。 |
| いつも刺激をもらっています。いつか還元できるように自分の仕事にフィードバックしていきたいと思うので、今後ともよろしくお願いします。 |
| 様々な世界で活躍されるソニーOBとの交流の機会ができればと思います。 |
| 素晴らしい行動力、企画力だと思います。 |
| 事務局の皆さま、いつもご苦労様です! |
| いつも楽しいイベントありがとうございます。 |
| 初めての参加でしたが、有意義な時間になりました。また参加したいです。 |
| ずっとベースキャンプの活動は気になっていました。私が福岡での勤務のため、なかなか参加できませんでしたが、ようやく参加することができました。そして、参加してみて想像以上に楽しい時間を過ごすことができました。ありがとうございます。 これからも、多岐にわたる分野と交流できるイベントを企画していって欲しいと思いました。 |
| いつもありがとうございます |
| 良い活動なので引き続き頑張ってください |
| 引き続きよろしくお願いします!展示は社外もお願いします! |
| 素晴らしい発想と行動力だと思います 継続は力なり |
| ボランティアで活動されている点には本当に頭が下がります。 |
| 一方で、予算を取るための動きをもっとしても良いのではないでしょうか? その方がもっと大きなことができるのではと思いました。 |
| 今も十分にすごいのですが、潤沢な予算があったらどうなってしまうのか・・・ |
| 貴重な機会をありがとうございました。今後もよろしくお願い致します。 |
| お疲れ様です |
| どんどん規模が大きくなっており,すごいと感じています |
| 準備に結構な労力と時間を要していたとのこと、お疲れ様でしたと申し上げたいです。こちらが想像する以上の大変さがあったのだと拝察します。ありがとうございました。 |
| ソニーグループを横軸で横断する取り組みは、ソニーグループにとってとても意義のある取り組みです。私も微力ながら協力させていただきます。 |
Q.ベースキャンプに参加したことがきっかけで得たものや起きたことがあればお書きください。
| ソニーグループの人材は改めてすごいと感じれた点 |
| マイナリティな存在でもそれを機会にしていく前向きな精神を見習おうと思いました。 |
| 今とか現在に危機感を持っている人は多数いるのでは、と思っています。 |
| コンテンツビジネスがIPを作ることに対して目標にまっすぐな点が印象的でした。 |
| 自分の業務における感動ってなんだろう?と見つめなおす機会になった。アニメをはじめとするエンタメが大好きで、エンタメによる感動を日々味わっている身としては、自分もそういった感動に携わってみたい…と思わされた。 |
| グループ内の方々の取り組みを知り、大変励みになった。 |
| 頭のリフレッシュ。元気をもらいました。 |
| ソニーの大きさ、また小ささ |
| ソニーも広いということと、埋もれている技術や人が多いことを感じた。会社の競争力にも影響すると思うので、関係ないカンパニーの経営層も参加されるとよいのではないか? |
| 最近の若者はがんばっているんだなあ と |
| R&Dで事業探索グループではソニーグループを横断的なプロジェクトを行っていて、そういう部署の存在は近くにいながらも全然知らなかったため今後のキャリアの参考にしたいと思いました。 |
| たくさんありますが、やはり直接話を聞く、体験する、拡散する、繋がる、この楽しさと、重要性を肌で感じることができました。とてもいい勉強になりました。 |
| 人、人、人 |
| 0から1にする事が好きな方々の熱い思いが刺激になりました。 |
| コラボする友人ができました。ありがとう。 |
| 活気のある空間で元気をもらえた |
| 自分でもできることから始めてみようと思いました。 |
| 旧友と会う機会が増えました。ありがとうございます。 |
| 新しい知り合いができましたが、今のところは特に新しいことは起きていません。 |
| 物事をいろんな面から見られる様になった |
| ソニーグループの幅広さ,面白そうなイベントへの参加意欲を持つ人が多いことの再認識をした. |
Q.今後、ベースキャンプで扱って欲しいテーマなどがありましたらお書きください。
| 完全に個人の趣味で、アニメ関連の何か! |
| 出る杭とは |
| SME同様に、SIEも中身が見えづらいカンパニーなので取り上げてもらいたい。特に東京とUSの拠点間でどのような仕事のやり方をしているのか、SIEならではのグローバルな働き方などの事例があると面白いかもしれない。 |
| 空飛ぶドローン自動車の安全制御のために、ソニーのセンサー技術などが果たせること |
| ライフスタイル x アート x テクノロジー がミックスしたようなテーマができないでしょうか? |
| ・動画配信 |
| ・マネジメント層向けベースキャンプ 下層はつながるが中間の出席率が低く感じているため勉強してほしい |
| 人口知能、音声合成、立体映像、プロジェクションマッピング、フリーミアムビジネス |
| 大洗のアニメとのタイアップ企画 |
| 今回の活動のSPEVerも聞いてみたいと思いました。 |
| FGOについて。 |
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