2021.12.21(火曜)に「創造を具現化するプロフェッショナル with ソニーPCL」を開催させていただきました。
ソニーPCLのみなさまのクリエイターとテクノロジーを結ぶ取り組みをさまざまな事例を元にご紹介させていただきました。
その様子をレポートにてご紹介させていただきます。
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目次
【はじめに】
ソニーグループ内外をつなぐベースキャンプのオンラインイベントとして、
「創造を具現化するプロフェッショナル」と題して
ソニーPCLのテクノロジーとコンテンツにおけるさまざまな取り組みをご紹介させていただきました。
今回はソニーPCLのみなさまの全面協力の元、開催させていただきました。
【Sec.1 クリエイターを支えるプロフェッショナル集団「ソニーPCL」とは?】
Sec.1ではソニーPCLの事業紹介と幅広い取り組みについてご紹介しました。
ソニーPCLでは映像や音声コンテンツの制作、イベントの企画・制作・運営まで本当にさまざまな事業を手がけられており、
「テクノロジーでコンテンツを革新し、新たな感動を生み出していく。」というソニーPCLとしてのVisionを掲げ、日々新しい挑戦を進められています。
R&D(Research & Development)を軸としてコンテンツ制作から「空間/ 内装設計」にまで多岐に渡る事業を展開されていて、多くの方が知る「映像・音響のプロフェッショナル」という姿はその中の一部であるということがわかります。
今回のイベントの会場でもある人材育成の場「PORT」の設計にも関わっています。
今夏開催された「Sony Presents DinoSience 恐竜科学博 ~ララミディア大陸の恐竜物語~」にも製作委員会メンバーとして関わり、ソニーの最新テクノロジーを活用した「白亜紀シアター」は大変好評でした。
他にも昨年大ヒットした「鬼滅の刃」の映像編集や、株主総会などで活用される新しいオンラインソリューションの提供など、ソニーPCLの持つ多彩な側面を伺うことができました。
ユニークな事例としては「aiboのしぐさやふるまいのデザイン」も担当
しており本当に幅広いクリエティブ性には驚かされます。
またソニーR&DのPoCを実行する部隊としても
映像の画質アップグレードソリューションや8K120P再生を実現する独自開発のインテリジェントメディアプレイヤーなどの事例もご紹介いただきました。
人材についても一級建築士、企画から撮影も一人でこなすカメラマンなど、本当に多彩な人材が集まっている企業であることをお話いただきました。
【Sec.2 グループ内外のコラボレーション事例から紐解く ソニーPCLとつくる「これからのコンテンツ制作」とは?】(対談形式)
Sec2で「これからのコンテンツ制作」と題して、さまざまな「テクノロジー x コンテンツ」の最新事例についてご紹介しました。
【Sec.2-1 バーチャルプロダクションでつくる 映画『DIVOC-12 / ユメミの半生』
1つ目の事例は、「新型コロナウイルス・ソニーグローバル支援基金」による活動の一環としてソニー・ピクチャーズ エンタテインメント(以下、SPEJ)が実施した、クリエイティブコミュニティにおける映像制作の支援プロジェクト『DIVOC-12』(ディボックトゥエルブ)でした。
『DIVOC-12』では12人のクリエイター/監督により12の短編作品で構成されており、その中の一篇である『ユメミの半生』は『カメラを止めるな』で知られる上田慎一郎監督による作品で、国内映画作品としては初めてバーチャルプロダクションで制作されました。ソニーPCL, SPEJの制作関係者にご登壇いただき、お話いただきました。
『DIVOC-12』 予告映像
バーチャルプロダクション について
近年注目を集める映像制作スタイルで、主に3DCGで作成した背景画像を大型LEDに映し出し、スタジオ内のカメラと同期させて撮影する手法になります。
ロケ地にいかずともスタジオ内で撮影を完結させることができるため、撮影期間の効率化などが期待されています。
ゲームエンジンを使って3DCGを扱うのも特徴の一つで、CM、ミュージックビデオ、ドラマ、映画といった分野だけでなく、製品のプロトタイプデザイン検討など、さまざまな分野でも活用が期待されています
ソニーPCLは、昨年、東宝スタジオで、様々なLEDの形態を使用したバーチャルプロダクションによる撮影に取り組んできたとのことでした。
バーチャルプロダクションを使って一緒に制作をはじめたきっかけについてご登壇者のみなさまに振り返っていただきました。
きっかけはとてもシンプルで、バーチャルプロダクション のスタジオを見学し、面白いと思ったことから始まったそうです。
特に上田監督が一番楽しまれていて、作品のコンセプトとしてもバーチャルプロダクション 向きだったということで使用が決定したそうです。
国内初の事例としてだけでなく、
上田監督のアイデアを加速することにつながったことがよかったと仰っていました。
バーチャルプロダクションという注目の技術を使っているということで、さまざまなメディアにも取り上げられ、創造以上に露出ができたこともよかったと語っていました。
また、現場で画を作っていくことも、とても楽しく、そういった面でもバーチャルプロダクション が効果的だったそうです。
SPEJの菊地さんがこれから実現されたいことは、「若い才能を見つけていく。その中で新しいテクノロジーとコラボしていくのも楽しみ。」
また、ソニーPCLの黒谷さんからは「新しいことをやるときはだいたい最初は苦しい。でもそのあとにやり続けているとワクワクしてくる。」
同じく、ソニーPCLの越野さんは「現場で一緒にコラボレーションできるのが一番の魅力」とし、「発想力のあるさまざまな魅力的な作品とのこれからのコラボレーションが最も楽しみ。バーチャルプロダクション が空想と現実を結ぶきっかけになれば」と話されていました。
【Sec.2-2 360立体音響技術群で作る オーディオドラマ『夜に駆ける』】
2つ目の事例として360立体音響技術群でつくるオーディオドラマ『夜に駆ける』の制作の経緯や裏側についてご紹介いただきました。
この作品は人気アーティスト YOASOBIのヒット曲『夜に駆ける』の原作小説をオーディオドラマ化したものです。
こちらのセクションではソニーPCLとソニー・ミュージックエンタテインメント(以下、SMEJ)から3名の方にご登壇いただきました。
まずはじめに、どうして360立体音響技術群を使うことになったのか伺いました。
もともと立体音響を使った音声コンテンツ開発というテーマがあり、その中で企画を立ち上げた経緯があったそうです。
SMEJ高山さんの方よりソニーPCLに対して、技術的に可能かどうかコンタクトをしたところから関わりがはじまったそうです。
ソニーPCLとしては、新しい技術や取り組みであるため前例はないものの、ぜひ挑戦したいとのことで快諾されたとのことでした。
またコンテンツとしてどうしてYOASOBIの楽曲『夜に駆ける』の原作小説『タナトスの誘惑』を題材に選んだのかについては、大ヒットした楽曲で多くの人に耳馴染みのある歌詞と、読みやすい長さの原作短編小説があるコンテンツなので、日本においてはまだ成熟していない音声コンテンツ市場に対しても訴求しやすいのではないか、という意図があったそうです。
YOASOBI『夜に駆ける』の原作小説が題材ということも話題になりiTunesのJ-POPランキングで最大6位という結果を残すことができたそうです。
音声ドラマ化に際し、実現させたかった要素としていくつかあげられていました。
特に意識されたのは、「主観で感じ、創造するドラマ」という点で、立体音響を通して、主人公の視点で物語が進行していく様子を表現したかったそうです。
そのために、立体音響を効率的に活用して主人公が居るロケーションを意識した効果音や会話をする相手との位置関係などを聴く人が直感的に創造できるよう工夫していったそうです。
立体音響を通して物語の中に入り込む体験を生み出すことを目指されたとのことです。
他にも原作で描かれていなかった部分を物語化したり、YOASOBIの「夜に駆ける」の歌詞やミュージックビデオの表現とリンクするような部分を取り入れたりと、YOASOBIのファンにもより楽しんでもらえるような工夫をしたということでした。
作品は、SNS上でも大変好評で、立体音響ならではの没入感により、新しい体験を届けることができたそうです。
立体音響設計指示書についてもご紹介いただきました。
ソニーPCLの技術陣による試行錯誤が見て取れます。
コンテンツ制作の現場でもソニーPCLの技術陣とのやりとりは頻繁に行われ、企画者とのコンセンサスをとりながら作品を作り込んでいったそうです。
細かいところでいうとフェードインのタイミングなどによっても体験の質が変わるため、そうしたところにも丁寧に対応していったそうです。
最後に次にやってみたいことについて登壇者のみなさんに伺ったところ、「ホラー」をやってみたいとのことでした。
ホラーというジャンルは、創造力に合わせて演出どころがあると考えられており、「映像よりも怖いものが実現できるのでは」という期待をもたれていました。
また、ハプティクス技術(触覚提示技術)を使った体験との組み合わせや、オーディオドラマを先行してクラウドファンディングで実現、その後に映像化していくようなコンテンツの流れが生まれるのでは、とさまざまな可能性を描かれていました。
最後に「コンテンツが増えるとクリエイターが増える。これをきっかけに新たなコンテンツが増えるきっかけになれば」というメッセージがとても印象的でした。
【Sec.2-3 独自データパイプライン × 世界最高水準のCG技術でつくる 映画『KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV』】
3つ目の事例として、世界的人気ゲームシリーズ「ファイナルファンタジー」の映像作品の制作過程についてご紹介いただきました。
こちらの作品では、制作過程の深いところまでソニーPCLが関わり、さまざまな試行錯誤を繰り返しながら制作を進めていったとのことでした。
2016年の映画公開から今回の4Kリマスター版に及ぶまで、さまざまな過程でソニーPCLの技術協力や制作サポートが行われています。
トークゲストとして、スクウェア・エニックス(以下、SQEX)よりディレクターの野末武志さんにご出演いただき、ソニーPCLの石川さんとの対談形式でお送りしました。
石川さんはソニーPCLでCGやVFXから映像技術のトータルワークフローの構築までを担当されているとのことです。
この映像作品が制作された経緯について、まず伺いました。
大きなきっかけとなったのは「ゲームプラットフォームの移行(PS3からPS4への移行)」だったそうです。
新しいゲームプラットフォームへ移行する時期だったことから、そのタイミングで多くのファンを巻き込む施策が求められ、その1つの手段として多くの方が接しやすい映像作品を公開することを選ばれました。
特に、以前「ファイナルファンタジー」を楽しまれた年齢層の方々に、改めて「ファイナルファンタジー」に関心を持ってもらい、手にとってもらうことを狙ったそうです。
次に作品としてのこだわりについて伺いました。
特にこだわったところは、「ファイナルファンタジー」の世界観を構築する上で欠かせない「魔法」の映像演出だったそうです。
現実世界にはない「魔法」を、いかにリアリティをもった映像表現にするか、その点に関して特に注力されてきたとのことでした。
その中でキーワードとして出されていたのが『HDR (High Dynamic Range)』でした。
『HDR (High Dynamic Range)』とは
従来のSDR(Standard Dynamic Range)に比べて、より広い明るさの幅を表現できる表示技術のことです。
映像の中の明るい部分と暗い部分を明確に描くことができ、自然でリアルな描画ができるのが特徴。
HDRを使うことで、映像のリアルさを担う「明るさ」の表現の幅が広がったところが大きかったとお話されていました。
例えば魔法の火花一つにしても明るさによってリアリティが大きく変わるとのことでした。
またバリア(障壁)の表現は実際にある現象を参考にしつつ、丁寧に作っていったそうです。
それらのこだわり部分についてもソニーPCLとのやりとりの中で何度も修正を繰り返し、納得のいくものに仕上げていったそうです。
石川さんからは、作品におけるワークフローについてもご紹介いただきました。
SQEX側からはCGデータのレベルから納品いただき、それを元に色合いの調整から画質に至るまでさまざまな工程を一緒に作り上げられてきたとのことでした。
野末さんにいくつかの質問もさせていただきました。
Q. 本物に見せるための工夫とは?
例えば火花の表現においても、ゲームと映像作品では大きく違います。今までのゲームだと火花は比較的に早く消えるところを、今回はできるだけ現実に近づけるため、地面に落ちるまで残るようにするなどのこだわりを実現しました。
Q. ゲームシネマティクス(ゲーム中で流れる映像部分)ではない映画をどうやって実現していったのか?
ゲームシネマティクスとの違いは、事前の準備に関してはゲームとは違う部分がありますが、それ以降はゲームムービーとそこまで違わないです。
ただ、映画だと映像や音を細かく調整する作業が必要です。
そういった調整でもソニーPCLの協力が大きな力になりました。
マスタリングに関しても、ほぼソニーPCLにお任せするほど信頼しています。
お話の最後として、「SQEXとソニーPCLで取り組むコンテンツの未来」についてお伺いしました。
野末さんは、「ソニーグループはコンテンツもテクノロジーもあるのでお客様に向けて新しい体験を作っていけると感じている。ソニーPCLにしてもアナログからはじまった企業なのにどんどんとデジタル化を進めていて、これからもさらに新しいことができるようになっていくところを楽しみにしている」とコメントされました。
ソニー PCLは単に技術を紹介するだけでなく、一緒に作っていくことができるのが大きな強みであるということを改めて感じる事例でした。
【Sec. 3 ソニーPCLが進める新たなチャレンジについて】
最後のセクションではソニーPCL 代表取締役 執行役員社長の佐藤さんにご登壇いただき、ソニーPCLが進めるチャレンジについてご紹介いただきました。
ソニーPCLは70年前に誕生し、当時の最新メディアフォーマットである映画フィルムを中心に事業を開始、その後も常に最先端の技術を駆使した面白いアウトプットを目指してきました。
その意思を継ぎ「テクノロジーでコンテンツを革新し、新たな感動を生み出していく。」を現在ソニーPCLのVisionとして掲げています。
ソニーPCLの取り組みについて、Visionの要素である「コンテンツ」「革新」「作り出す」という3つのキーワードを挙げて説明されました。
「恐竜科学博」、「横浜イルミネーションイベント ヨルノヨ」、「スタジオや直営店舗のプロデュース」といった、さまざまな展示やイベントなど多彩な事例についてもご紹介いただきました。
ソニー創業者のお一人、そして元ソニーPCL名誉会長でもある井深さんのお言葉「ソニーPCLはいつも先頭に立って新しいことをやってきた」を強調されていたのがとても印象的でした。
現在力をいれられているバーチャルプロダクションについても改めて触れられ、クリエイティビティとテクノロジーにあふれたチャレンジをこれからも行なっていきたいと仰っていました。。
佐藤さんのお話を通してソニーPCLの多彩さとクリエイティブな側面について改めて触れることができました。
【おわりに】
本イベント「創造を具現化するプロフェッショナル with ソニーPCL」では、最新の事例を通してソニーPCLのさまざまなプロフェッショナルとしての魅力をお伝えしました。
普段私たちが接する身の回りのコンテンツやイベントなどでも、ソニーPCLがさまざまな役割で関わっています。
そうしたところに意識を向けた上で、これからの作品に触れていくのもとても興味深いと、数々の事例に耳を傾けながら感じました。
今後もソニーPCLの活動についてぜひご注目ください。
収録風景の様子
【事後アンケート結果まとめ】
今回のイベントの内容で、良かった点、印象に残った点があればお書きください
○『KINGSGLAIVE FINAL FANATASY XV』の制作にSony PCLも関わっていたことを知り、野末さんの貴重なお話が聞けたのが良かったです。
○スクエニの方の現在関わっているプロジェクトについても聞いてみたかった。
○最新の技術とクリエイターには架け橋となる存在が必要であり、結果、相乗効果によって、これまでにない素晴らしい物を創りだすことができる
○PCLがバーチャルプロダクションを始めた経緯、いまも進化中なのが理解できた。また、ファイナルファンタジーの映画は、作った素材をそのまま流せるのでなくて、ワークフローを通して映画Film効果へLutをあてたり、後編集で効果を付けているのは知らなかった。
○難しそうなカーブドスクリーンの技術があっさり実現できていて技術力が高いと思った。またデジタルスクリーン関連がたった1年ほどで大きく進展していたのでその早さに驚いた
○様々なクリエイターが出ていろんな面からPCLの仕事を知れて面白かった。
○凄いテクノロジーのすぐ隣にアナログな工夫が混ざっていることがわかり新鮮だったのと、ツールよりもコンテンツ側に心血を注ぐ考え方が少しわかった気がした。
○360RAに関して、コンテンツに即して考えることの大切さと、その視点が興味深かったです。
○夜に駆けるの製作・プロモーション思想について、当事者の方から一具体例として聞けたこと
○映像がとてもきれいでした。
○PCLの業務内容を知る事が出来て良かったです。今まではアニメのイメージが強く画像編集の会社だと思っていましたが、イベント開催や音響関係まで幅広い技術を持っていると知ってとても魅力的な会社だと思いました。
○内容的に個人的には知らなかった事が複数ありました、特に、バーチャルスタジオで視点移動追従が印象的でした。
○ソニーPCLがテクノロジーだけを売りにしているのではなく、クリエイターのやりたいことの本質を理解することを重視し、一つの作品を作り上げているということがわかりました。シーズだけ、ニーズだけという縦割りではなく、協働して生み出していく工程がお話から伺えたので、一緒に仕事がやってみたいという気持ちになりました。
○いつもより映像が綺麗でしたね
○PLCさんの業務や具体的な事例を知ることができて、自分が関わっていないソニーを認識しました。
○技術的な話だけでなく、その技術をどの様なこだわりを持って使っているのか
○ソニーPCLが何をしている会社か具体的にイメージできたのがよかった.
○バーチャルプロダクションの概要が分かったことがとても役に立った。
○バーチャルプロダクションの制作現場が興味深かった
○平易な言葉で誰にでも分かりやすく丁寧にご説明いただいたこと。
○コンテンツ制作についてのテクノロジーが聞けたので良かった。
○現地でロケをしなくてもスタジオで映像化できる
○移動中だったので音声聞くのが難しかったので、文字確認できてよかった。
○登壇者のかたみなさんが自分の言葉で熱く語っていたことが印象に残っています
○ソニーPCLの昔からやってるBzについてももっと知りたかったです
○(ですが、今回は時間的にちょっと長かった気がします)
○ファイナルファンタジーはゲームでもすごい画がきれいでそのまま映画にできるようなクオリティだといつも思っていたのでその裏話が聞けてとても良かったです。
○ソニーPCL さんの技術への取組みが多数紹介され、良く理解することができました。
○これまでは社名しか知りませんでしたが、ソニーPCLの活動内容が理解できてよかったです。ソニーPCLの皆さんがコンテンツ×テクノロジーに期待や可能性を感じているんだと思いました。
○Portのデザインや設計に携わっていらっしゃることは知らなかったので印象に残りました。説明いただいた資料の中で、中心にR&Dがあって、様々な反応が連携し合ったり、R&Dへ戻って行くサイクルが、井深さん、盛田さんの想いがきちんと現れてる部分だなと思いました。360°音響の指示書や円のチャートがとても面白かったです。
○PCLさんの業務内容・活動内容が知れたところ、印象に残りました
○ソニーPCLについて詳しく学べたことが良かったです。特にソニーPCLがMCをされてのセッションは彼らの視点からの外部を見ているようで目新しい印象でした。
○実際に制作現場の雰囲気を知りたいと思い、ネットに上がっている情報に興味が広がった事
○ソニーPCL自体のご紹介があったのが嬉しかったです。どういった会社か知りませんでしたが、ファンになりました。こういう仕事に関わってみたい、と思わされました。
「コンテンツ x テクノロジー」の分野でこれからどんな可能性があると思われましたか?
○Virtual Productionと360Audio の組み合わせによるRealityで質の高いコンテンツの提供
○バーチャルプロダクション技術の今後について。ソニー独自の技術を入れて、他社にはない面白いものが作れれば良いと思いました。ラウンド型LEDを使った事例も知りたいと思いました。
○まだまだ可能性あり、繋げる人が必要と思いました。
○無限の可能性があると思います。技術者とクリエイターがもっと交流する場が広がればと。
○役者とデジタルな背景という組み合わせ以外にも、バーチャルなキャラクタとデジタルな背景を組み合わせれば、スクリーンに出たり入ったりできそうだと思った。また現実空間にバーチャルなキャラクタを見せる技術などは今後のAR関連技術として可能性がありそうだと思った
○バーチャルプロダクションや360°の音響などすごい技術。これらが一般的な方が手軽に製作できちゃうアプリなどあればSNSなどで拡散しそう。フリーのCLEDの映像と1畳サイズのパネルとかで。
○これまでの、人物(CG)X 背景(本物)というバーチャルスタジオ的なものと、今回の人物(本物)X 背景(CG)のバーチャルプロダクションと、組み合わせで何でも出来るようになってきたのを感じる。本物とCGの間の垣根をいっさい感じさせないようになったときに、どういった世界が展開されるか興味深いのだが、例えば音楽ライブが、全てクリエイトされたもので出来ているにも関わらず、環境は本物のライブ(人間も背景も)と信じて疑わないような日が来ることを心待ちにしたい。
○映像もですが、「夜に駆ける」みたいな音にも関心があります。VRでVR chat以外のまともなコンテンツで普及させてほしい。。。
○今はプロプライエタリなツールが必要だが、民生品に技術を落とし込めれば誰もが気軽にVFX動画を作れる時代が来そう
○PCLによる高品質な新たな体験の創造
○360立体音響技術を更に身近にして欲しいので、コンテンツを沢山増やして欲しいです。ホラーも良いと思いますが、睡眠導入できるようなコンテンツもあれば、健康管理にも役立つので良いと思いました。
○バーチャルスタジオは背景が視点移動追従である程度立体視をつくれていますが、静的にも立体化する事もフレームシーケンシャルでできると思います。また、CLEDの解像度を1.7倍にする腹案があります。
○テクノロジーの進歩によってクリエイターがやりたいことが見つかる、逆にクリエイターがやりたいことをテクノロジーで実現する、といった相互の作用で今まで見たこともないコンテンツ体験が出てきそうだと感じました。
○直近ではゲーム・アニメの映像作品作成に、遠い将来はメタバースの世界で。
○テクノロジーの種類に関係なくコンテンツに応用していくことが一般化しそう
○時間とものの制約を超えて、これまで実現できなかった創造の世界を容易に実現できる様になろうとしていると感じました。
○ナマでは決して見られない、感動しえない、そんな感動体験
○これからメタバースとかいろんな仮想現実の世界が普及していくと思うのでそこでのコンテンツは無限に可能性が有ると思います。マトリックスの世界が…
○新たなコンテンツの創造
○具体的ではありませんが、コンテンツホルダーとコンテンツ制作会社が同じグループ内にいることで、新しい技術を導入していくチャンスが数多く存在していると感じました。
○人間の創造力が進化すると思います。テクノロジーにより、行ったことのない場所の風景、過去の風景、空想世界の風景がより身近に感じられるようになる。しかしその裏には人間の持つ創造力が関係している。ファンタジーを読んで楽しむ人がいるように、コンテンツを体験して創造力をフルに使ってより楽しめるような気がする。
○SDGs解決への取り組み。具体的な何かはわからないけど面白い、楽しい以外の貢献
○ソニーだからこそ、シームレスにスピーディーに具現化できる事だと改めて実感しました。
○オンラインでのコミュニケーションが増える中、リアルとバーチャルの垣根はより低くなりますので、今後幅広い需要があると感じました
○真面目な作り手という立場なので、意外と官公庁への進出の可能性がある事を知りました。
ご登壇のみなさまにメッセージがありましたらお書きください。
○素晴らしいお話ありがとうございました。
○ファイナルファンタジーの映像、美しくてビックリしましたが、
○ブルー・ストリークの効果が映画としてはキツく出過ぎてる気がしました。
○貴重なお話しをありがとうございました。
○丁寧な説明ありがとうございました
○実物、CGの垣根をなくす技術が進んでいて、AIも進んでいる中で、これからがもっとも楽しい時期かと思いますので、どうぞご存分に力を発揮してください。我々もそれをワクワク期待しています。
○いつも楽しいコンテンツありがとうございます。最高のコンテンツであり、最先端のコンテンツをこれからも拝見(お聴き)したいです。
○SEC は会社としてはエレキですが、社員一人一人は面白いことにはいつでも参画したいと思っている人たちばかりです。何かアイディアや困りごとがあったらいつでも声をかけてください。
○全てのコーナーで、興味深い話が聞けました。ありがとうございました。
○みなさま非常に分かり易く、興味深いお話をして頂き、ありがとうございました。
○作品を作り上げる過程のお話をされている表情がとても楽しそうで印象的でした。また、これからの作品も今まで見たことがなく良いものが生まれてきそうだと感じました。
○お疲れ様でした!トラブルもなく何よりでした。
○新しいテクノロジーがどの様に使われているのか興味深く楽しく聴講することができました
○これから出てくる新しいコンテンツに期待しています。
○非常に参考になる話でとてもよかった.
○特に事務局の皆様はこの企画を実現するために相当苦労されたと思います。いつもありがとうございます。
○今後も最新テクノロジーを取り入れ、いろいろなところとのコラボを期待します。
○貴重なイベントをありがとうございました。
○これからも感動するコンテンツの配信をとても心待ちにしてます!
○映像制作以外の事も行っているという事を改めて知る事が出来ました。たくさんの興味深い内容有難うございました。
○皆さん、いろんなバックグラウンドをお持ちで、でもそういう方がたくさん働いてらっしゃる会社は、勢いもあるんだろうなって思います。ご苦労も多いと思いますが、何よりとても楽しそうに、誇りを持たれていらっしゃるのが良くわかりました。
○好きな事を仕事に選んでこなかった私は、皆さんがとても輝いて見えました。
○SNSサイトで小さな企画などしていますが、そんなものでもとても多くの感動を貰えます。皆さんの持たれる感動はきっともっと大きくて素晴らしいものなんだなと思いました。
○貴重なお話をありがとうございました。
○PCLの方、仕事の内容をもっとアピールする方が良いのでは?と思います。時々 記事にしたりして発信されるのもありかもしれません SGC 吉田CEOさんみたく
○大変に有難うございました。面白く勉強になりました。
○一気に注目を浴びて、大変な時期だとは思いますが、重要な領域だと皆さんが思っている証だとも思うので、更なる改善ができるように、一緒に考えたいなと思えました。
ベースキャンプの活動についてのメッセージなどがありましたらお書きください。
○こんなに楽しい集まりとは知らなかったです。もっと早くに参加していれば、、、次回も楽しみにしています。
○過去のイベントも興味深いものが多かったので、引続き楽しい企画を楽しみにしています。
○毎回興味深いイベントを開催していただきありがとうございます。引き続き楽しみにしています!
○今後も楽しみにしております。
○普段の業務では知りえない情報を得ることができる機会を提供してくださり、ありがとうございました。
ベースキャンプに参加したことがきっかけで得たものや起きたことがあればお書きください。
○映像技術の奥深さに少し興味がわきました
○まだ世の中やネット上でも見れない最新の動向が感じられて、とても刺激されました。
○新しい人脈を得ることができたり、新しい技術やメソッドに気づくことができた。
○経験者採用入社メンバーに開催を共有。ソニーの技術を知るきっかけになったそうです。
○今回のようにご紹介いただいたことで、ソニーの他の部署のことが少しずつわかるようになった気がします、ありがとうございます
○ソニーグループの幅を興味を持ってみる事が出来るようになりました。
○興味の範囲が広がった
○ソニー内外の様々な会社や仕事について知りたいというモチベーションが生まれました。