【申込時の事前アンケートまとめ】ソニーミュージックグループが提案する新しいエンタテインメントの世界

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参加応募のみなさまよりたくさんのリアルな声が届きましたのでシェアさせていただきます。
この会を通して『エンタテインメント』を軸にしたソニーグループ内におけるコミュニケーションの促進やシナジー向上のきっかけになればと思っています。

※アンケート内容はソニーグループ内限定での公開になります。あらかじめご了承ください。

申込時の事前アンケートまとめ
2019/12/11更新 応募数940


Q.職種を教えてください。

職種


Q.年代を教えてください。

年代


Q.参加回数をおしえてください。

参加回数



Q.ご参加理由をお教えください(複数選択可)

  1. [530票] テクノロジー x エンタテインメントの可能性に関心がある
  2. [524票] ソニーミュージックグループのことを知りたい・とりくみに関心がある
  3. [394票] エンタテインメントやその新たな可能性に興味がある
  4. [243票] 登壇者やテーマに関心がある


Q.今回の気になる項目を教えてください

事前参加理由

  1. [688票] (SME水野会長)ソニーミュージックグループが挑戦するエンタテインメントの現在と未来
  2. [424票] 「ソードアート・オンライン展」をはじめとしたエンタテインメントx 研究開発の取り組み
  3. [285票] ソニーミュージックグループのアクセレーションプログラム ENTX
  4. [284票] デジタル声優アイドル「22/7」視点で見るテクノロジーの活用
  5. [247票] 新しい音楽体験を創出するプロジェクト「ゆるミュージック」


Q.これからの新しいエンタテインメントの生みだすためにはどんなことが必要だと思われますか?

○”平均化した人材ではなく、きらりと光るものを1つでも持てる人材を育てることができる教育環境(子供/大人とわず)
○テクノロジー、エンタメ、その他を掛け算して新しいものを発想できるように訓練すること
○新しい技術、エンタメ、ビジネスは米国発祥が多いので、常にアメリカの文化にアンテナをはること。”
○「こんなことできないかな」とふと思ったことをグループ全体に発信して拾い上げる環境(アイデアを盗まれるどうこうはこの際諦めて)
○1.明確な「メジャーデビューアーティストやインディーズ活動のアーティストという区分け」をやめて、新規人材の掘り起こしと育成規模の拡大。 2.アニメの原作となる漫画家の育成と、漫画家の執筆支援体制(アシスタントの提供や、作成設定資料の提供管理等を専門に行うスタジオ・会社の設立等による)の作成。
○5G
○5G時代に適したコンテンツの提供
○AIの活用
○B2BとB2Cビジネスの融合
○IP、AI、クラウド
○IPそのものがヒットする/しないは理屈で説明できない部分が多い気がしますが、人から人へ口コミでうまく伝搬させる仕組みに乗せることができるかどうかはより成功度を高めるためには重要なのではないかとは感じます。
○IPと技術の組み合わせ
○IPに依存しない、技術プラットフォームの創出
○ITカルチャーとのさらなるコラボ
○Live感とコミュニティー醸成
○ONE SONYを掲げてやってきているように、閉ざされた世界でなく、それぞれの立場で感動するものを追究していくことが一番だと思います。
○PC FPSゲーマーのためこれまでPCユーザーの閉ざされたユーザー数でオンラインしてきました。新作COD MWのようにクロスプレイをするとその境界が外れてオンラインでゲームを楽しむ時間が増えて困っています。やはりゲームで言えばPS4/xbox/PCといった境界をボーダーレスで楽しむことがエンタテイメントの広がりに繋がっている。PS4VRもその他VR製品も自由にPS4/xbos/PCと接続できるようになれば一気にVR+エンタも広がると思います。
○Try and error
○VRやネットワークを通じて、世界中の人が同じ時間のエンタテインメントを共有できる技術やデバイス
○WOWと思う自身の体験
○アーティスト(人)とリスナー(人)の共感を高める仕組みつくり
○アーティストでなく、一般の多数の人間がコラボレーションした音楽や映像体験などを簡単に実現できる専門家と一般の人をつなぐクラウド環境の整備
○エンタテイメントでの活動が社会貢献につながること。現実と仮想現実のリンク
○エンタテイメントにて「臨場感」は必須。新技術を用いつつ「臨場感」の提供は継続的に必要だと思う。
○エンタメx語学
○エンタメとテクノロジーの融合
○エンタメの現場と密着した顧客価値調査と技術課題抽出と解決
○エンタメを消費する場の空間、サービスづくり(知らない人同士でも会場で繋がっている空気感が感じられる)
○オーディエンス(という言い方でよいのでしょうか…)の想像を超える体験をアーティストが提供できることが必要ではないでしょうか。
○クリエイターとの協業
○クリエイターの発掘
○クリエイティヴィティとテクノロジー
○クリエイティビティ
○クリエーターとエンジニアがコミュニケートし刺激し合い、テクノロジーを使ったエンタテインメントの未来像を共有できる場・枠組み
○グループのノウハウの結集
○ゲーム、ミュージック、エレキなど様々な技術の連携
○コミュニティ型の取り組みはこれまでとは違った化学反応があるかもしれない。
○コラボレーションと若者のIT感覚への理解
○これまでの価値観や文化にとらわれないこと。
○コンテンツの扱い方とデータの利活用
○コンテンツホルダーのやりたいことから本当の価値は何かを分析する手法を実施すれば新しい解が導き出せるかも、と思っています。(HCDの手法)
○サービスデザイン思考による、包括的なユーザー体験の構築
○サービスと連動した、ハードウェア開発
○さらなるリアリティーとポータビリティ、またゲーム内でのネットワーキング(ゲーム内での友人等)のしやすさ 五感とのリンク
○しがらみに捕らわれない新しいニーズの理解
○すべてにおいて柔軟な姿勢(考え方含む)
○ソニーグループで言うと、エレキとエンタメの企業文化の乖離を無くす
○ソニーブループ内での交流
○ダイバーシティに則った幅広い層に届けられるソリューションである事
○チャットツール
○”テクノロジーの革新
○サングラスをかけるぐらいの感覚でできるVRとか”
○テクノロジーの活用と社内外を巻き込む力
○テクノロジーの進歩
○テクノロジーをエンタメに活用するまでの道筋を描ける人材の確保・育成(技術とエンタメをともに理解できる人材)
○デジタルネイティブ世代と旧世代をつなぐもの
○とにかく失敗を恐れずにやってみること。
○トライアル&エラー
○とりあえずやってみる、作ってみる、体験してみることが重要
○ニーズにあった新規性の開発
○にわかを受け入れる事ができる土壌づくり
○ネットでの挑戦、信者獲得からリアル(イベント、物販等)への誘導
○ファンが「これすげー」と驚きを提供すること
○まずはコンテンツ作りをやっている人たちと、エレキをやっている人たちが日常的に会話する機会を作るべきだと思います
○マネジメント陣が今までの開発イメージ、マーケットのイメージが根底から変わっているということを正しく理解する(口では理解したと言っていても、飛んでくる指示はそれに即していない)
○マネジメント層の理解
○ユーザーがアーティストの一部となれるサービス、共に空間を作れるようなサービス
○ユーザーが受動的ではなく、能動的に(自身の選択を持って)楽しむことができる要素があること
○ユーザーとのインタラクティブ性
○ユーザー視点でのUX価値創造、一方的に新しいエンタメを押し付けるのではなく、ユーザーを巻き込んで試し、修正し、磨き込んでいくサイクルを回す仕組み
○ユニバーサルデザイン
○より一層お客様が参加できるスタイル
○ライブエンタテインメントの新規性・希少性の深堀り、乱立する配信ビジネスの差異化
○ライブ等において、遠隔地で参加出来ない人でもその場で鑑賞しているかのような体験を生み出す映像撮影/視聴技術の進化
○リアルイベントでのデジタルによる拡張体験
○わからなかったことがわかる
○意外な組合せ
○異なった分野の先端技術の融合
○異なるBUの連携
○異なるジャンルのエンタメの考え方、人材のミックス
○異業種での協業
○異分野の才能ある人員のコラボによるプロデュースと仕掛けを施した実験的試み
○逸脱した想像力とそれを実現する技術力。自分の想像を正しく伝達するコミュニケーション能力。
○遠い業種(金融など)とのコラボ
○音とシステムの同期、同調。
○仮想と現実の境界を分かりにくくすること、手軽さ
○過去の成功企業からの取捨選択と未来予測の正解確率の向上
○我慢しない、楽な状態で体験できる
○開発する側がクリエータの気持ちになること、ちょっとした組み合わせでもアイディアが広がるという意識を持つこと
○各個人が自分の心の機微に敏感になること
○各自が自分らしく楽しく働く環境にもっていくこと、各自が社外から情報を収集するようにマインドを変えていくこと。
○楽しむ心
○感性
○感動体験
○敢えてシニア層を意識するのではなく、シニア層をも惹きつける要素、コンテンツが必要と思う。
○企業の垣根を超えた共創
○嬉しい体感、期待を超える体験
○既成概念に囚われないこと
○既存の価値観・環境から切り離された強い感受性と思考を持ち合わせること
○機動的かつ挑戦的な意思決定
○気軽に音楽が聴ける道具と環境
○技術との融合、時代を先取りした技術の開発
○技術の無駄遣い
○”技術開発から商品化へのスピードアップ
○グループを超えたプロジェクトチーム 専用リソースの確保 企画ドリブンな研究開発”
○技術者がエンタテインメントの現場を知ること。有名アーティストだけをターゲットにせず、無数に存在する小さなコミュニティ全体のトレンドを捉え、ニーズを発掘していくこと。
○技術進化が生み出す音楽と映像とInteractiveな楽しみ方の探索。技術コラボ。
○技術力
○技術力とコンテンツ、IPの融合とトレンドを創出するソニーの全体活動
○共創/協創はよく言われるようになったが,他者との関係性の中で作り出すコンテンツ/コンテクスト.ただし,無用に共感や共鳴を強いなくてもよいと考える.
○経済合理にあったデジタルビジネスの導入
○個人発信でいろいろなことが出来るようになってきた現在ですので、ソニー内部だけで考えるより、そういった外部の取り組みを実現するソリューションを提供することで、トレンドをつかみつつ幅を広げられるのだろうと思っています。
○固定概念を打ち破る発想
○顧客がセルフでアート作製に直接関われるツール、インフラを整備する。
○顧客側が主体的にカスタマイズできる環境を提供できることです。例えば、アニメコンテンツの声優を顧客側が選ぶことで顧客独自のアニメ作品を作り出すことができるプラットフォームを提供することなどです。
○好みに向けた個別化と想いの共有という相反する楽しみの融合
○好奇心
○高齢者向けエンタメ、地域限定/地域色(そこでしかない)エンタメ、自然との融合エンタメ
○今までにない、想像を超えた組み合わせによる化学変化
○今までの哲学を維持しつつ敏感に新しいことを考えること、イマジネーションの現実化を考えること
○今回のようなR&DとSMEのようなエンタメの協業を、単発のものではなくしっかり将来の事業のために継続的に行っていくこと.
○最新技術とエンタとの融合、応用
○最新技術を現場にとどけるターンアラウンドタイムの早さ
○最先端テクノロジーとの融合。作りたい世界のビジョン、世界観、哲学。
○斬新さと居心地の良さのバランス
○斬新なアイデアとそれを具現化するテクノロジ
○斬新なアイディアへの勇気ある投資と理解あるマネージメント力
○視聴でなく参加できる(気分になれる)ことが必要
○時代の変化への対応
○自らもエンタメを楽しむ。参加者の立場でもっと感動するのは何が必要か考える。
○自分の時間をそれに費やしたい!と思えるほど魅了的なコンテンツ作り
○自分事に落とし込めるエンタテインメント
○自分自身の経験からも言えることとして、何かしら情報発信をしたがるオタクは多いので、そこをくすぐるようなものができれば面白いのでは、と思う。場の提供までいくとお仕着せ感が出そうな気もするので、ツールの提供とか。ただ儲かるかどうかはよくわからない。
○失敗を恐れない・許す環境。ソニーGP横断でのプロジェクトによる差異化。
○実際に手を動かして作ってみること。今の時代出来ないことの方が少なくなってきている。
○”社内で足りてない部分(プラットフォームとか)については早急に
○他社と連携して補うこと。”
○若い世代、特定地域だけでなく幅広い世代や地域に向けたダイバーシティに富んだコンテンツとは何か?の定義
○趣向が合う人同士のゆるやかでシームレスな情報交換
○収益構造の道筋、
○柔軟な想像力
○”柔軟な発想とを持つ若手と、経験と発言力のある中堅以上の社員が密に手を取り合い、お互いのデメリットを補完し合いながらメリットを発揮し、新しい提案を確実に周知しながら進めることができる環境があると個々人の能力を活かしやすい体勢になると思います。
○何か思いついてはいるが、とても言い出せるような空気ではない、という経験は自分自身としても心当たりがあり、そこを払拭することも、新しいアイディアを生むことにつながると考えています。
○また、それに伴う予算ももちろん必要になってきます。”
○柔軟な発想力、行動力、新しいジャンルとの融合
○場所や時間に制約がないこと
○常識をくつがえす行動。
○情報量と創造力
○新しいチャレンジ
○新しいテクノロジーとコンテンツ力
○新しい可能性として様々な媒体との融合や協力が必要になっていくと考えています。
○新しい技術はもちろんなのですが、それを「わかりやすく、使いやすく、継続しやすい」ようにするためのストーリー(ストーリー、世界観、キャラクター、ゲーム性…など)が必要だと思います。その付加価値を作れるのはソニーグループではSMEだけだと思います。
○新しい技術や理論の吸収
○新しい顧客体験と個に対するアプローチ
○新しい体験(UX)を提供すること。
○新しすぎず、直観的に面白いと思えるような体験。
○新たな組み合わせ、気づいてない魅力の創出
○新技術の可能性と、既存技術の新しい活用方法の両方
○人が何者か探求すること
○人が普通経験できないことを如何に現実味を出して経験させるか
○人間が生活する中でのすべての行動に細かく着目し、異種の感覚を「ちょい足し」することで、新しく感じる、面白いとおもえる感動を味わってもらえる、コンテンツとハードの開発が必要と考えています。
○人間の幸せ・本能を追求すること
○人間の根源的な欲求や快楽の仕組みの解明と、テクノロジーに関する知見、その他諸々を融合してクリエイティブな才能(AI含む)を発揮させる場作り
○人材とテクノロジー
○人類の楽しめる未来を想像する→現在とのGapを見極める→Gapを着実に埋めていく
○生み出す側が継続できるようなビジネスモデルもふまえた、仕込みが必要だと思います(一過性のブームで終わらせない、継続性・発展性のあるサービスでないと続かない)。
○先行して他社が展開しているビジネスモデルでも恐れずにトライしてみる
○先端のテクノロジーを使用しながらも、その技術が自然に感じられること
○組織を超えた協業
○想像力と創造力
○他ビジネスとのコラボレーション
○他分野からの知見を集めてコラボすること
○多様な人を包含できる懐の深いエンタテイメント 
○多様性
○多様性と特化のバランス・融合
○大小問わず様々な規模や種類のエンタテインメント系コミュニティへ、テクノロジーの情報を発信し、コミュニティの中で新しいアイデアが生まれるきっかけにつなげる。
○知識とアイデアと熱量
○地道な研究開発からの積み上げと、妄想を具現化するための技術の掘り下げ、その両方
○低コストでR&Dする仕組みか、もしくはR&Dの技術を低コストにエンタテイメントに展開する仕組み
○適材適所と、決め打ちしない適材の発掘
○動機研究
○幅広く情報収集をすること
○複数の分野を組み合わせること
○没入感を与えられるような体験→具体性はないがコンサート会場で5Gによりパフォーマーとの距離を縮められるようなもの
○未来にむけた妄想力
○魅力的なコンテンツ、(コスパのよい)強力な発信力、新しいテクノロジー
○夢を持つこと
○面白い感覚の共有
○面白さを発見する好奇心
○遊びが好き、好奇心旺盛なこと。
○遊び心、挑戦をほめて失敗を許容する文化と環境
○例えばエンタメではない分野とのシナジーによるイノベーション創出。ベースキャンプのような取り組みを正式なソニーグループ内の「インフラ」として組織化し情熱をもった人々が運営にコミットして、TOPを巻き込んで活動し続けること。
○ 社内外問わず、個々人が「夢」「妄想」を持つこと。アニメーションや映画で描いてきたものが、年月を経て実現するものがある。そこには誰しもがの体験したい事、やってみたい事等、将来像等があったはずで、そこから逆算して必要な技術を考え開発する事。(今ある技術ベースで開発するのではなく、ゴール設定を先にする事)
○”- 社内技術の一定レベルの無料公開(ソースコード公開,Unity等のプラグインとしての公開)
○- 社内IPの一定レベルの公開(特定のライセンス表記の下,SMEが所有する特定楽曲のAメロ,アニメバージョンについては動画やプロモーションに自由にアクセスできるようにする等)”
○”人”を中心とした体験と繋がりを重視すること、と個人的には思う。
○AR
○IP力
○SONY側とSONYMUSIC側での自由な人材往来。とりあえずやってみる勇気。デザイン思考。
○Spotifyのようなプラットフォームが音楽パッケージを提案
○アーティストの参画。
○アイディアのプロト版をより早く、より安く作る技術の発展、やってみたいと思った人が始めやすい仕組みづくり、コミュニティ交流深化
○いかに体験を感じられるか
○エンタテイメントを発信するメディアが多様化しているため、それぞれのメディアにおける自由度や特性を分析・把握し、技術的な側面も加味した上でスピード感をもってコンテンツを生み出す仕組みが必要だと思います
○クリエイターの発掘
○クリエイティヴィティとテクノロジー
○クリエーターとエンジニアがコミュニケートし刺激し合い、テクノロジーを使ったエンタテインメントの未来像を共有できる場・枠組み
○コラボレーション。白と黒を×と赤が生まれるような。
○コンテンツの面白さを重視しながら、それを手にするユーザーの楽しさを意識すること
○すべてにおいて柔軟な姿勢(考え方含む)
○チームで体験を共有するイベント
○テクノロジーとの融合
○デジタル活用
○ニーズに合った技術開発
○ファンを創り、拡大させること
○マーケットデータ分析
○まずは今のコンテンツで遊びつくすこと。
○ユーザーに「あっ!」と言わせるようなテクノロジーの活用。
○ゆるい熱狂
○より多様な入り口
○リスナー同士の共感、リスナーとアーティストの共演(サウンドエフェクト等)
○異なった分野の先端技術の融合
○異次元空間の疑似体験
○異分野との融合
○楽しむ心
○企業の垣根を超えた共創
○規定概念に捕らわれない想像力
○共創/協創はよく言われるようになったが,他者との関係性の中で作り出すコンテンツ/コンテクスト.ただし,無用に共感や共鳴を強いなくてもよいと考える.
○興味・楽しみの共有。それを行うためにターゲットに届ける手段、場所等の選定。
○継続力を持つビジネス
○個々人へのきめ細かいアプローチ
○五感をつかうこと、深い感動を毎日のなかで味わう努力をして、自分が本当によいとおもったことを人に伝えようとすること
○今までにコラボしてこなかったものとの新しいタッグ
○斬新なアイディアへの勇気ある投資と理解あるマネージメント力
○自然を超えた超自然体験
○失敗を恐れないこと。コスト面含め冒険させるマネジメント側の寛大さ。
○若い世代だけではなく、シニア世代にも受け入れられること
○需要創造、エンタメ好きを楽しませる仕掛け
○”柔軟な発想とを持つ若手と、経験と発言力のある中堅以上の社員が密に手を取り合い、お互いのデメリットを補完し合いながらメリットを発揮し、新しい提案を確実に周知しながら進めることができる環境があると個々人の能力を活かしやすい体勢になると思います。
○何か思いついてはいるが、とても言い出せるような空気ではない、という経験は自分自身としても心当たりがあり、そこを払拭することも、新しいアイディアを生むことにつながると考えています。
○また、それに伴う予算ももちろん必要になってきます。”
○出し側、受け側の双方のコミュニケーション
○新しい技術はもちろんなのですが、それを「わかりやすく、使いやすく、継続しやすい」ようにするためのストーリー(ストーリー、世界観、キャラクター、ゲーム性…など)が必要だと思います。その付加価値を作れるのはソニーグループではSMEだけだと思います。
○新たな組み合わせ、気づいてない魅力の創出
○新技術の可能性と、既存技術の新しい活用方法の両方
○想像出来たら一度やってみること
○他分野の技術やノウハウを取りいれたエンタテイメントを創出
○体験と希少性
○地道な研究開発からの積み上げと、妄想を具現化するための技術の掘り下げ、その両方
○適材適所と、決め打ちしない適材の発掘
○入り口の入りやすさ
○年齢・性別にかかわらず、簡単にアクセスできること
○没入感
○枠組みにとらわれず、興味を惹かせる、楽しそう、を作り出して見せていくこと。 


Q.ソニーグループの「テクノロジー」とソニーミュージックの「エンタテインメント」が組み合わされることで、どのような「新しいエンタテインメント」が生まれる可能性があると思いますか?

○「さすがソニー」と思われる可能性を期待しているところ。「新しいエンタテイメント」のイメージまでは自分の中でまだ思いつかない。
○「ジュラシックパーク」「マトリックス」のような新技術による画期的な体験
○「テクノロジー」の想像を掻き立てさせる力がボトムアップする「新しいエンタテインメント」 洗練されたものになる。
○1億総クリエイター時代なので、ソニーの最先端技術を使ったエンタテインメントの一例を提案し、ユーザーそれぞれがそれを応用して広げていくようなことができたらよいと思います。
○3D技術などを使って、病室など一定の場所から動けない人でもライブを楽しむことができるなど、エンタテインメントが場所などに制限されなくなる
○5Gを使ったネット配信エンターテインメント、スポーツ観戦、アニメキャラと一緒に自分も目の前の実の試合に仮想上で出るとか。。。
○AIとミュージシャンのセッションなど
○AR/VRは王道として、AI生かしたパーソナライゼーション、自分だけのキャラクター生成など
○Entertainment underpinned by technology
○GAFAとも違う新たな「体験型エンタテインメント」が生まれることを期待しています
○Cowboys always ahead of the game.FIRE PHOTO KIOSK

○UX を高めることは、必ずしも最先端の技術である必要は無いと思う。テクノロジーで出来ることを、SME のエンタの肌感覚を掛け合わせることで、新しい体験が生まれる可能性はあると思う。”
○Misic Center for PC が使いづらくてかなりストレスだったので、ストリーミングウォークマンの発売は嬉しかった!ハードとソフトがガッチリ連動したサービスの提供を期待します!
○R&Dが研究開発している先端技術をエンタメという形を借りて、実験的にユーザ体験を積み重ねていけば、いつか面白い現象が起きるのではないかと可能性を感じる(それまでには膨大な屍があるでしょうが、、、)
○SAOの世界、VR等でのカジュアル、コア両ユーザーの獲得
○SAOの世界観の実現は一つの形だと思われる。ただし、あの世界の中でもそうだが、実現できる環境が整ったとしてもその環境で楽しめるコンテンツが必要となる。
○”SMEのエンタメの中には、有名アーティストから、作曲家などの制作側、キャラクター、等、テクノロジーを作成する側にはない強力なコンテンツを持ち合わせていると思っています。
○収益性を考慮したうえで、それらのコンテンツ個別に特化したハードを開発すること、また技術を持ち合わせて実現することは、ソニーブランドとしての強力な武器になると思います。
○例えば、自宅に居ながら、本物のコンサートをハイレゾ体験するといった今できるものから、映画やゲームの世界にいるような、音楽、映像体験、VRで実現している空間アートを実体化するプリンタなど、用途を絞ればとても興味深いハードが設計できるのではないかと考えています。”
○SMEの方には、ぜひエレキにない発想でビジネスをけん引してもらいたい。
○TVではできなかった体験を実現できるチャンス。
○Virtualだけではまだユーザ側の認知補助に因る没入に留まっているが,realとのコンビネーションによって新しい,もしくは既存とは軸をズラしたモノの見え方が可能になる.情動創出型のコンテンツに可能性がありそう.
○VRアイドル
○VRとかの体験型のエンタテインメント
○VRや360RAのような新しいエンタテイメント体験ビジネスが、ソニーの新技術によって生まれる可能性は非常に高い
○VRライブ・ゲーム、より没入感のある5感を用いたエンタメ・ゲーム
○VRを使うなどでライブ会場にいかなくても家でライブ並みの体験ができる
○VR空間での距離を超えたコミュニケーション、デジタル上で希少性を担保したグッズの販売や交換
○アーティストの表現したい世界を、ユーザー接点で高い臨場感で再現できる体験提案
○アニメーションや音楽などを作成する技術と、五感をフルに使ったさらに没入感のある新しい機器とのかけ合わせによる新たなエンタテインメントの確立
○アニメのリアル世界への進出
○あると思う。フローマシーンのような自動音楽作成のAIテクノロジーや、SMEのもつコンテンツ制作環境や配信、マーケティングノウハウを組み合わせて、多数の人間がSNSなどで発信する映像や音楽動向をモザイクのように組み合わせたボトムアップ型映像制作、音楽制作を行ったら、アーティスト発信のトップダウン型コンテンツ配信とちがったジャンルが生まれる可能性がでてくるのではないか。
○いままでにないようなUX
○インタラクティブななにか
○エンターテイメント現場とのコラボで、今までにないソニーGPのテクノロジーの使い方の発見。そんな使い方があったのかー!的な?
○エンターテインメントを楽しむ時間を圧倒的に伸ばす。過去の資産を3D化して現在のIPと共演など年齢層を広げ若い世代とアナログ世代のエンタメ共有の場を創出できる。
○エンタテイメントコンテンツ体験の多角化。例えば高速な新幹線の中でもリアルな映像配信が見れるなど。
○エンタテインメント業界を超えた世界を見据えたビジネス
○エンタメ:新しい想像、テクノ:想像を作る
○オタク活動に限りない未来と可能性があると思います。
○お客様への新しい体験を提供することが可能になるのではと思っています。
○カラオケボックスの様に街中で手軽に知り合い同士で、高解像度(8K)や高音質(360AR)で(配信型やメディア持ち込み等の)エンタメを(遠隔地でも同時(相互チャット))体験出来る環境を用意して、自宅でそういう環境を作りたくなる。何時でもそういう環境を(360AR対応TW等で)身につけて利用したくなるエンタメ。
○クリエータがソニーの技術を使い新しいメディアコンテンツを創造される。
○これだと思わせる体験の提供
○これまで不可能と思われていた演出が可能になると思います。
○コンテンツを作ること自体がエンタメになるような世界
○スポーツ・音楽 ライブ生配信のXR体験、ソーシャルコミュニケーション型XRエンタテインメント
○セレンビティ次第かと思いますが、可能性はあると思います。
○そこが知りたい
○ソニーでしかできないエンタテインメントが生まれる可能性があると思います
○そのときの状態(気持ち・体調)にあったエンタテイメントの提案
○それを知りたい。PtoPが生み出す新しい体験がヒントになるかも。
○タイムマシンでもありどこでもドアでもあるような、ライブならではの感動をオンデマンドで得られるようなもの
○データ分析による新しいエンタメの創出、新しいテクノロジーをタッチポイントとするサービスデザインによる包括的なエンタメ体験
○テクノロジーのみ好きな人がエンタメに興味をもったり、エンタメのみ好きな人がテクノロジーに興味をもつようになり、それぞれの人口がふえると思います。そうすることでマーケットが拡大すると思います
○テクノロジーはアイデアの実現力で、エンタテインメントはテクノロジーの実験場になり得るので、合わさることで誰も体感したことのない没頭感や刺激を味わえるようになる。
○テクノロジーを用いた新しいライブ演出など
○どこにも真似できない近未来的な体験型エンターテインメント
○パーソナライズされたエンタテインメント、個々人を認識し継続的な関係性を持てるもの
○バーチャルYouTuberなどの、最近見かけるようになったテクノロジー×エンタテインメントがより身近になり、実在するタレントと同格に扱われるようになる可能性があると思います。その際、ソニーグループのテクノロジーはさらに若年層までにも周知され、ソニーミュージックグループでバーチャルタレントのマネジメント、コンテンツの作成の面で秀でる可能性も十分にあります。
○ハイエンドな技術をゆるいかたちでユーザーに提案する可能性
○ファンの気持ちを下げない快適さ・利便性の提供、ファンの気持ちを上げる表現力・UXの向上
○プラットフォームを横断したIP展開、各プラットフォームが持っているユーザー分析と新規顧客の掘り起こし
○ミュージックはソニーに限るべきかはわからないが、ソニーのゲームで培ったネットワーク技術と業務用AV機器の技術を融合させることで、新しい空間を共有できる世界が作れると思う
○モノではなく「体験」を重視する人々が増えているなかで、ただ楽しいだけでなく「すごい!新しい!WOW!」と感じさせるには、テクノロジーが必須と思います。ソニーはそれができるグループ力を持っているので、SAOワールドをリアルに体験できるVRやARとか、新しいライブの楽しみ方とか、どんどんトライアルを重ねて、たくさんのユーザーが楽しんだり、SNSに書き込めるようにしてほしいです。
○ユーザーとアーティストの感動がより近づくサービス
○よりリアリティのあるエンタメ体験
○よりリアルなVRの世界
○”よりリアルな演出(体感、体験)
○生きやすい環境づくり”
○よりリアルな追体験
○より現実に近い、バーチャルな体験
○より没入感の高いVR空間(ゲーム、本など)、他者とコミュニケーションを取りながら楽しめるコンテンツ(テレビ、Web、ゲームetc)
○ライブでのDelay制御。観客の音も出演者に音ずれなしで伝える。
○ライブなど、離れた場所であっても、その場にいなくても、その場にいるのと同じような体験ができる。
○ライブの演出の幅が広がる・特にライブビューイングへの還元
○ライブ感、没入感を極めるとアーティストの魅力を極限まで表現出来ると思います。
○リアルタイムのイベントetc.に直接繋がる技術
○わからないですが、まるで魔法?と思えるような楽しいものがいいですね。
○映像分野で言えば、従来より臨場感や没入感があるVRライブを実現できると考えています。
○音や映像の技術と融合すれば、様々なシーンやニーズに応じたエンタテインメントが生み出せると思っています
○音楽、ゲーム、お笑いなどSMEの持つコンテンツがコラボしたソニーフェス
○音楽そのものと、それを届けるための媒体を生み出す技術・届ける術・再生機器とそろっていることで、クリエイター・アーティストとそれを楽しむユーザーが、近づくエンタテインメントが生まれる可能性を持っていると思います。
○音楽にとどまらない「音」のエンタテインメント
○音楽は五感を刺激するコミュニケーションツールなので、テクノロジーでさらに五感へ刺激を強くすることができる。エンタメだけではなく、ライフスタイルに溶け込む体験(聴くというスタイルではない)ができると思う。
○音楽や映像コンテンツを一方的に楽しむだけでなく、発信者と一緒にコンテンツを作り上げていくような新しい楽しみ方
○感動を生み出すコンテンツ
○簡単、簡易、即時にエンタメに参加できるプラットフォーム
○期待を超える体験を提供すること
○技術も開発して自己満足で終わってしまっては全く意味がありませんので、この組み合わせがあって、より意味のあるものができるのではないかと感じる。
○技術有りきで考えるのではなく、人々の生活、ライフスタイルからエンタテインメントの在り方を考えると必然的にテクノロジーとエンタテインメントが組み合わされると思う。Form follows functionではないが、Technology follows entertainment/life style.
○距離と時間を超え、人が共体験できるエンタテイメント
○近未来的なエンタメ。映画であるような想像を超えた現実
○具体的には浮かんでいないが、シルバー向けとか地方の活性化を目的とした楽しいサービス
○空間共有による共感
○現実感あふれるVRや高精細画像の活用とストーリー、ノベルとの融合
○高度なライブビューイングはぜひ実現してほしい。今の、映画館のスクリーンと音響でただ見るだけ、というのはライブ会場での体験と格差がありすぎる。会場の後方席に行くぐらいならLVのほうが断然楽しい、くらいのものが実現してほしい。
○今までにない一体感
○今までになかったような臨場感、楽しみ方、感動の実現
○今まで想像もしなかった仮想世界の実現
○今回のイベントはそれを見つけるきっかけにしたいと思います
○今回もアジェンダに含まれる AR/VR を筆頭に、空間演出などを含んだ新しい体験が生まれることを期待しています。
○採算度外視であればあり得ると思います。
○思い浮かばないような新しい体験
○視覚、聴覚の障がいのある方々にも楽しめるインターフェースを持っているエンタテインメント
○時間や場所に縛られない楽しみ
○自分の現実世界にキャラクターが入ってくることが自然に感じられる完全融合された世界
○若いときに楽しんだクラブ文化をアンダーで暴力的イメージなHipHopというステレオタイプを覆し、ハッピーで開放的にしてほしい
○取り分け、ライブのような実体験型のエンタメに新しい風を吹き込めるのでは、と思います。
○手に取り安く、継続性があるコンテンツ、サービス、商品ができやすくなると思います。技術のゴリ押しだけでは、今後のユーザーには受け入れられなくなってくると思います。
○受け身で楽しむのではなくインタラクティブに楽しめるエンタテインメントが実現できると思う
○十分あり得る
○従来の体験を塗り替える可能性
○新しいジャンルのエンタテインメントの創造
○新しい視聴スタイルでのエンタテンメントコンテンツの提供
○新しい遊び
○人の想像を超える体験と新しい価値観の創出
○世に無い独創的なコンテンツ
○世界を感動で満たす
○制作側で革新的な取組み ⇒ 録音場所の緩和とか⇒ カラオケルームでレコーディング可能とか?
○生活が変わる
○絶対にあります
○潜在意識への誘導。
○素人の表現形態の進化
○想像の余白を残した考える作品
○相互コミュニケーション
○他の大企業では出来ないレベルのテクノロジーとエンターテインメントのシナジー
○他社に容易に真似が出来ない、新しいUXを開発する事が出来ると思う
○体験・体感を究極まで突き詰めたエンターテイメントが実現できるはず。エンターテイメントにより近いテクノロジー・プロダクトの意識が芽生える。
○大衆ではなく、個人の嗜好に合わせた(オーダーメイド)エンタテインメント
○誰も体験したことのない、エンタティメントの提供
○同上です。以前のこのような仕事をした際に可能性を感じました。
[SMOJ発] 「星の夜と、ユーミンと。」
~SmartEyeglassを使った松任谷由実さんのライブhttp://www.intersony.sony.co.jp/intersony/news/news/20160120_01/20160120_01.html
○憧れを現実に変える。もっと楽しみたい。もっと投資したい。もっと時間を使いたいと思う新体験を提供できる可能性がある。
○日常生活の中での新しい音楽との自然な出会い
○肌感覚で体感できる、実体験に近い経験をできるエンタテインメント
○非現実的体験
○表現の可能性が広がり、エンタテインメントの垣根がなくなっていくのでは
○分かりにくいことも楽しみながら分かり、身体で理解できるようになると思う
○没入感のある、全身全方位五感で感じる痺れる体験
○没入感を与えられるような体験→具体性はないがコンサート会場で5Gによりパフォーマーとの距離を縮められるようなもの
○本人が年老いたり亡くなったりしても、永遠にデジタル上で生き続けるアイドル
○無限大
○”- 仕事を邪魔しない程度に,ランダムにアイドルが音で遊びに来る(ヘッドフォンをつけ,該当のアプリを入れておくと「お昼の時間ですよ!」「お疲れ様です!」「午後も頑張りましょう!」といった類のメッセージ)
○- 世界同時合唱(何らかの記念日等に,VR/ARでどこかの空間に集まり,1万人で合唱といった規模の大きなイベント)”
○「ジュラシックパーク」「マトリックス」のような新技術による画期的な体験
○「新しい」の定義にもよるだろうが、少なくとも可能性レベルでは大きくあり得ると考える。
○arや、フェスのサブスク化
○SNSを超えるシステムができたら面白い。
○Virtualだけではまだユーザ側の認知補助に因る没入に留まっているが,realとのコンビネーションによって新しい,もしくは既存とは軸をズラしたモノの見え方が可能になる.情動創出型のコンテンツに可能性がありそう.
○VRとかの体験型のエンタテインメント
○VRなどで時間場所を超える。
○イベント利用から日常での活用への進化
○エンタテインメント業界を超えた世界を見据えたビジネス
○”かつてなかったような、言葉、時間、場所を超えた
○ボーダレスリアルタイムコンテンツ”
○ゲームのような世界が現実に
○センシング系の技術とエンターテイメントの融合でVRなどの分野が発展すると思う
○バーチャルYouTuberなどの、最近見かけるようになったテクノロジー×エンタテインメントがより身近になり、実在するタレントと同格に扱われるようになる可能性があると思います。その際、ソニーグループのテクノロジーはさらに若年層までにも周知され、ソニーミュージックグループでバーチャルタレントのマネジメント、コンテンツの作成の面で秀でる可能性も十分にあります。
○まだ見たことのない「感動」。五感に訴える「体験」。
○もっと身近に「生(Live)」体験
○よりリアリティのあるエンタメ体験
○リアルタイム&没入感があるエンタテインメントが生まれるのでは、と思う。
○リアルと仮想空間を組み合わせた没入的体験型エンタテインメント
○リアル以上の体験、こうだったらいいなと思っていたことの実現
○ロボット
○一人体感型カラオケ
○感動、共感の高まり、リスナーのアーティスト化
○感動と行動の数値化により、感動への出会いを自然に誘導、もりあげていくおしゃれなエキスペリエンス
○感動を生み出すコンテンツ
○疑似体験型のコンテンツが増えると楽しそうだなと期待してます。
○現地と相違ない臨場感の仮想空間でのライブ
○今はまだ想像できていないので、驚きたいと思っています。
○今までエンタテインメントは与えられることが中心でしたが、自分の好きなエンタテインメントをクリエイトして発信していくことに変わってきている。ソニーはそのクリエイトの部分でどのメーカーよりも長けていると思うので、ユーザーが自由にクリエイトできるものの提供をすれば新しいエンタテインメントは生まれると思う。
○”撮っても見てもいろいろあると思います。”
○時間・場所を超越したエンタメ体験の創出
○手に取り安く、継続性があるコンテンツ、サービス、商品ができやすくなると思います。技術のゴリ押しだけでは、今後のユーザーには受け入れられなくなってくると思います。
○新しいジャンルのエンタテインメントの創造
○新しい音楽の楽しみ方。
○新たな驚きと感動を生む
○人間が持つ感覚・感性の拡張(物理条件に縛られない)
○人間の5感をすべて没入するさせるエンターテイメントの提供
○人体通信(Body area net work)と音楽、Live、握手会等イベントを通し、その時、その場所でしか体験、得られない情報を組み合わせたエンタテイメント
○制作側で革新的な取組み ⇒ 録音場所の緩和とか⇒ カラオケルームでレコーディング可能とか?
○潜在力はある
○日々の生活の中で、楽しくなる時間の提供
○必要な時に、どんなソニーデバイスからも聞きたい音楽が、聴きたい音質で聞ける
○本人が年老いたり亡くなったりしても、永遠にデジタル上で生き続けるアイドル
○未来を創造すること。もはや両者を分離して会話すること自体、前時代的と思っている。 



Q.ご登壇者のみなさまに質問したいことがありましたら書いてください。

○”SAO以外にもよいコンテンツはたくさんあると思うのですが、なぜSAOなのでしょうか。フルダイブシステムをつくってほしいです。”
○10年後のエンタメ(音楽・ゲーム・映画なんでも可)はどうなっているか
○Music とPicturersのより深い融合はないのでしょうか?
○SMEのタレント起用方針とその成果(費用対効果)について
○エンターテインメント×テクノロジーのシナジーをソニーグループで横断的に円滑に実現したいと担当者レベルで思った際に、実務レベルでどのようなことに意識したり、取り組めば良いでしょうか?
○エンタテイメントのビジネス事情を簡単に説明して欲しいです。
○お話を伺わせていただき、気になる点がありましたら、適宜、質問させていただきます。
○すべてのエンターテイメントはつまるところ「可処分時間」の奪い合いになるので、SONYの多くの事業が基本的には競合する事になると考えています。「可処分時間」以外の時間でのエンターテイメントを考えていらっしゃいますか?
○ぜひ、失敗談(敗軍の将兵を語る)をやってほしい。
○ソニーに期待することは何か?
○ソニーミュージックのビジネスのことは全く知らないので、「エンタメ」という商品をどういう商品化プロセスでまわしているのか興味があります。
○テクノロジーに対してどのような期待をもっているか。エンタテインメントがエレキビジネスにアイデアとして貢献できるのはどういったことがあるか。
○どうやったらエレキとミュージックのトランスペアレントな関係が築けますか?
○ハード設計側には、常日頃、どういったことを考えていて欲しいか、また、何を意識してモノづくりをしてほしいか。
○フリー音楽配信がトレンドとなっている中、ソニーミュージックとして今後どのように事業=金儲けをする考えでしょうか?
○メジャーデビューしたアーティストの人は、現在でも2~3回後の契約更新時で契約更新終了になる率が多いのでしょうか?(収益構造を見直して、円熟したアーティストに育てれていない現状が勿体ない気がして)
○宇宙×エンタメの可能性
○映画ビジネスの今後について
○”音楽で稼ぐ、ということにどういう考えをお持ちでしょうか?
○(ソニーモバイルの今後の大きな注力軸はカメラとゲームとされていますが、イチ音楽ファンとして、音楽が掲げられていないことに若干寂しさも覚えます。もちろん全く上がってないわけでなく、360RAなど他社との差異化要素もありますが)
○稼ぐためにはこうするという考え方、そもそも稼ぐものではないなど、多様な観点でご意見お聞きしたいです。”
○仮想空間を含む新しい空間演出に関して、コンテンツ提供をしているソニーミュージックとしてどのようなことに関心があるかを知りたいです。
○公私ともに、今後の展望をお伺いしたいです
○今後のヒューマンインターフェースの展望
○自由さや闊達さを維持するために組織として、取り組んでいること、心がけていることはありますか?(水野会長へ)
○実験的なプロトタイピングを促進するために必要なことは何かを伺いたいです
○将来追加されそうなエンターテインメントのジャンルは?
○”松平さん宛
○ソードアートオンラインというもの自体は、いつどこで見つけ、どういうプロセスで案件がここまで成長したのか、分かる範囲で構いませんのでお聞きしたいです。
○三浦さん宛
22/7はもともとどういう狙いで始動した案件なのでしょうか。
また、あらかじめ訴求の対象としている層はあったと思いますが、案件立ち上げ時の想定と比べて現状はどういった状況でしょうか。要因等含めてご説明いただけますと幸いです。”
○新しいエンタテインメントを企画する時に、考えが行き詰まったら、何をして発想の転換を図っておられるでしょうか。
○他のソニーグループとやってみたいこと
○定額制音楽配信サービスが普及する中で、「プレイリスター」という言葉を耳にするようになりました。今後、プレイリスト(選曲)が生み出す価値の可能性を感じていらっしゃいますか?
○普段、仕事以外にどんな事に目を向けていますか?
○別のコンテンツでSAO展のようなことをやる予定はありますか?
○利用状況の定量・定性的な調査をどのように行っているか
○澤田さんがゆるミュージックや各種電通ダイバーシティラボ系の活動をされている理由やどうやって周りを巻き込んでいるか。
○SMEとしてソニー本社、クリエイティブセンター、ハードウェア事業部への期待は何かお聞きしたいです
○SMEのビジネスは本当に楽曲の版権ビジネスでいいのか?新たな軸となるものは何か?
○TEC系/コンテンツ系の相対する立場から、プロジェクトを実行する上で障壁に感じた事について(マネジメントの方々に、ぜひ組織的改善のご検討を頂きたいため)
○おしゃれ、イケてる、クールな自分になるために工夫していることはなんですか?
○映画ビジネスの今後について
○究極のエンターテイメントとは何ですか?
○協力する上で課題になったこと
○金融・コンテンツ・センサーで採算をとっているといわれているソニーが,「技術のソニー」を自称し続けることに対してどう思うか.(個人的には,SMEのような会社が思いつく,「こんなものがあったらすごいけどそんなことできるのか?」を空想から現実にする技術者集団,といったスタンスを,ソニー株の側がもっと明確に打ち出していく必要があると感じている)
○使ってみたくて使っていない技術は何か、その技術を使えていない技術はなにか
○”松平さん宛
ソードアートオンラインというもの自体は、いつどこで見つけ、どういうプロセスで案件がここまで成長したのか、分かる範囲で構いませんのでお聞きしたいです。
○三浦さん宛
22/7はもともとどういう狙いで始動した案件なのでしょうか。
また、あらかじめ訴求の対象としている層はあったと思いますが、案件立ち上げ時の想定と比べて現状はどういった状況でしょうか。要因等含めてご説明いただけますと幸いです。”
○普段、仕事以外にどんな事に目を向けていますか?


Q.ソニーミュージックのみなさまにお伝えしたいことなどあればお書きください。

○MaaSをはじめとした、輸送業、旅行代理業といったソニーが取り組んでいない領域に決済事業をからめ、B2Bに業容拡大することに興味があります、ソニーらしさのコンテンツを持つファンクラブからのアプローチをすることで他社グループにない競争優位をもったビジネスができると思います。
○SGSというとエレキの基幹システムのみと思われているかもしれませんが、うちの部隊では色々手掛けていますので、ぜひ何かあれば遠慮なくお声がけください。
○アクセシビリティ、ダイバーシティ&インクル―ジョンをぜひ前向きに取り組んでほしいです。趣味性の高いものも、その趣味を身体などの制約だけで楽しめなくなるのは大切なファンを逃してしまうことになるので、障がいがあってもなくても楽しめるエンタテイメントがより多くのファンを増やせるのではないかと考えています。
○いきものがかりさんを360ARのプレゼン大使に任命してください。
○いつもありがとうございます。今後も、文化的で生活が楽しくわくわくする体験を与えてください。
○いつも素晴らしい作品を提供してもらっていて、とても励みになります。アンケートの性別欄は男女だけなのは何とかしてほしい。答えたくない、どちらでもない、などが欲しいです
○エレキとの壁を感じずに、「こんな技術があったらおもしろいことできそうなのに」とかのアイディアがあれば気軽に投げてみてほしいです。(窓口がありませんが…)
○エレキ領域とのコラボをもっと実現してみたい!
○エンタメの世界にも是非、サービスデザイン思考を!
○こういった技術がアーティストの表現力を高める一助になるのではないか、といったご紹介の機会を頂きたいです
○”コンテンツを生み出すまでの過程をテクノロジーで再編し、権利提供における資産をクリアに還元することが肝要。ブラックボックスをクリアボックスにして、世界発信できればクリエイターとプロダクション双方に資産価値を増幅させられたらと思っています。
○創造されたものを提供できる場が飛躍的に増加したが、還元され、還流するためには、収益が広告だけでなく、創造物にも収益があるべき”
○ソードアートのターゲットのように中高生を狙ってください。中高生の意見を取り入れていき、二人一組で参加できるエンタメ甲子園のようなイベントを開催してほしい。
○”ソニーGP特にプロダクトの常識をぶっ壊してほしい。
○エンターテイメントのクリエイト・プロデュースの目線から、プロダクトに期待するものはないか(そもそも期待していないのか)を教えてほしい。”
○ソニーミュージックで働きたかった。。。
○ソニーミュージックについてもっと知りたい
○ソニーミュージックは他のグループ会社とは違うんだ!というヤンチャな精神をいつまでも持っていてほしいです
○どんどん一緒に新しいコラボを進めたい。
○”プロモーションビデオをもっとビジネスに活用してほしい。
○昔のものも含めて、プロモーションビデオが自由に見れる(聴ける)サービスが少ないと思う。とても魅力的な資産だと思う。”
○もし貴社へ異動を希望する場合、現状、どのような経験を積んでおくべきでしょうか。
○もっとソニーの設計・研究側とも一緒に仕事をしていただけると嬉しい
○もっとテクノロジーを活用して新しいエンターテインメントを作り出しましょう。
○ライブ・イベントxトラベルで世間をあっと言わせる企画を生み出したいです
○宇宙×エンタメのビジネスについて一緒に検討しましょう
○音楽が本当に好きですが、世の中に音楽の価値(感動)を知らせてくれている方々に感謝です。
○音楽のみならず、アニメやイベントなど幅広く手掛けていて素晴らしいと思います
○我々の知見の及ばない領域でご活躍されることを、尊敬いたします。
○今後のヒューマンインターフェースの展望
○今後も、より幅広くR&Dチームと共同でエンタメ事業に活かせる技術開発に取り組みたい.
○昨今音楽ストリーミングサービス等の台頭でCDの売上が激減している一方で、有名アーティストに関してはライブのチケット代の相場が上がっており、ライブのようなオフラインでのファンとのタッチポイントにビジネスの比重が移ってきていると聞いたことがあります。そのように音楽業界の構造やビジネスモデルが変化している中で、駆け出しのアーティストがアーティストとして生計を立てていくにはどのような心構えが必要だとお考えですか?
○将来的にソニーミュージックに行くことも検討しているので色々お話したいです。
○紹介したいサービスやアーティストいらっしゃいましたらご連絡下さい!
○新しいエンタメの可能性にも期待するが、基本となる楽曲コンテンツでもApple MusicやPSNのような存在感を出して欲しい。また消費の時代ではあるが幅広く長く支持される定番アーティストの発掘育成展開にも力を入れてほしい。それができるのは今やSMEだけではないか。
○新しいビジネスを創っていきたいので協力させてください
○人事的な交流など、もっとソニーとソニーミュージックが近くなればよいと感じています。
○前述の松任谷由実さんとの仕事はさまざまな経緯が重なり実現しました。大変でしたが、達成感もあり充実したものでした。このような機会がソニーグループ内でもっと増えると良いと思います。今回のような場が増えることを期待します。
○同じくコンテンツを提供しているソニーピクチャーとの連携を強めてみてはいかがでしょうか。
○日本はカウンターカルチャー発信源として良い位置にいます 期待しています
○本イベントに直接関係はしませんが、最近秀逸な音楽を作るアーティストさん(Amazarashi、King Gnu、緑黄色社会etc.…)を継続的に世に出されているので、今後も楽しみにしています。

○エンターテイメント創出ありがとうございます。
○エンタビジネスに非常に興味があります
○感動の数値化はどんなビジネス、体験につなげていきたいですか?
○技術の「目新しさ」に心奪われるのではなく、「何のために実施し何を伝えたいのか?」の理念を失念しないように。
○技術系・事務系問わず、人材交流があると、互いに発想の多様性を享受できるのではないかと思っています。
○最近,クレジットにアニプレックスがあると嬉しくなるようになりました.
○新しいもの、楽しみ続けられるものを期待しています。「ゆるミュージック」が気になります。
○新しい価値を提供し続けていただきたいです
○特に子どもたちにソニー、ソニーミュージックとしてステキな体験、冒険を提供するヒントを得たいと思っています。
○来年デビューするSixTONESのこれからのコンテンツを楽しみにしています。メンバー自身も新しい企画案が沢山あるようなのでお話を聞いてあげてください。そして是非実現して欲しいです。


Q.今回の会に期待する事がありましたらお書きください。

○SMEが今後音楽だけでなくどのような方向に進んでいくのかを知りたい
○SME側がこれから進めようとしているエンタメの内容を知り、ハード設計観点からできること、やるべきことを提案していきたい
○エンジニアとしてソニーミュージックの仕事の機会などがあれば聞いてみたいと思っています。
○エンタメ業界の中でグループが今後進んでいく方向性を知りたいです
○かねてより興味があったエンタメ業界に関して何か学べればと思います。
○グループ会社の枠を越えて、ともに仕事ができるきっかけになることを期待
○スポーツやエンターテイメントの分野での未来像へのアイデアが生まれれば
○ソニーグループならではの、コンテンツとテクノロジーの融合の最先端を体感したい
○ソニーグループ連携の強化として新しい取り組みが出来たらと思います。
○ソニーとして今後更に注力すると言われているエンターテインメント領域の動向を知りたいです。
○ソニーの参入していない領域への業用拡大に向けての取り組みをフォーカスした議論ができると面白いと思います
○ソニーミュージックグループのエンタメとエレキ商品とのコラボレート
○ソニーミュージックの活動内容の最新状況把握
○ソニーミュージックの事業視点で、ソニーエレキに期待することをお話していただきたい。
○ソニーミュージックの取り組みを知り、人脈をつくってコラボにつなげたい。
○テクノロジー×エンタテイメントの新しい可能性を感じたいです。
○どういう活動をしているか、どのような人材を求めているかを知りたいです
○なかなか馴染みのない内容ですので、ソニーミュージックの皆さんのこだわりを聴けることを楽しみにしています。
○まさにアジェンダにある様なトレンド、現状、今後の抱負を聞きたい
○まずは活動に興味がある、という状況ですが、ソニーミュージックで実施されるイベントなどとコラボできることがないかなど会話できると嬉しいです。
○皆さんがどんなことを考えているのかを知って、より幅広く活動していきたい
○堅苦しい金融事業(銀行)を変えるヒントを得たい。できれば後日ディスカッションさせてほしいです。
○現場の方々と直接お話できたらうれしいです
○広告を仕事にしている都合上、「体験」の次のトレンドが何になるかのヒントになるとありがたいです。
○今回直接ソニーミュージックグループの取りくみをお伺い出来るのが楽しみ、これまで機会がなかったので。
○今後の新たなエンタテイメントの可能性、アイディアの思い付き
○”私が所属するQuatroA社はゲーム制作の会社なので、ソニーグループ内におけるゲーム関連会社との交流ができればとてもうれしく思います。
○ノウハウの共有も含めた情報交換ができれば、クオリティアップや効率アップ等、今後のゲーム制作に活かせることは間違いありません。”
○自分では気づかない、新しい発見
○自分とは違ったものに対する見方があるかもしれないということを知りたい
○自分の業務にも活かせる新たな気づきがあると良いと思います
○自分の好奇心を刺激し、活力を貰いたい!
○社外の様々な方と交流を持ちたいです。
○取り組みについてのお話を聞きたい
○初めて参加する人も参加しやすいといいな~と思っています
○新しいアイディアのヒントを見つけたい
○新しいエンタメ創出の取り組み
○新たな発見や発想のネタ探し。新たなソニーGP間のコラボのビジネスのチャンス
○新規ビジネスの創出
○人脈づくり
○人脈の広がりを期待しております。
○成功事例ばかりでなく失敗事例も共有いただきたい、また組織運営に関するアドバイス
○SMEがやりたいことを知る
○SMEのテクノロジーを使ったエンターテインメント戦略を勉強したい
○SMEの活動、他業務の人と関わりたい。
○エンタメ業界の中でグループが今後進んでいく方向性を知りたいです
○ゲームIPとのコラボやVRを使った音楽体験など、グループ内の横断活動に期待します。
○ソニーミュージックグループのエンタメとエレキ商品とのコラボレート
○ソニーミュージックグループのお話をお伺いできるのが楽しみです。
○ソニーミュージックの取り組みを聞いてみたい
○テクノロジーとエンタテインメントは弊社も取組んでいる領域なので、是非お話を聞いてみたい。
○まずはソニーミュージックの具体的な施策を理解・体験できること、楽しみにしています。
○ミュージックとファイナンスの融合
○楽しみにしています。
○具体例、苦労したこと、得られた感覚など教えて欲しいです
○今後のVR技術とコンテンツの組み合わせによるエンタテイメントの展望
○今後の技術開発との密接な連携強化
○”私が所属するQuatroA社はゲーム制作の会社なので、ソニーグループ内におけるゲーム関連会社との交流ができればとてもうれしく思います。
○ノウハウの共有も含めた情報交換ができれば、クオリティアップや効率アップ等、今後のゲーム制作に活かせることは間違いありません。”
○社外の様々な方と交流を持ちたいです。
○初めてなので、色々なことをまずはお聞きしたいと思っています。
○新しいアイディアのヒントを見つけたい
○新たな楽器のイメージの創出
○特別な事ではなく、このような会が当たり前になるようになれば。。。


Q.参加者との交流で期待されていることがありましたらお書きください。(どういう方と出会いたいかなど)

○SMEの実績を積み上げてきた、そのサクセスストーリーのポイントと、将来的に業績を伸ばせる見込みの戦略についてお話できることがありましたら期待したいです。
○イベントプランナーの方などとお話してみたいです
○オーディオ技術、伝送技術を使って新しい取り組みを始めたい方との交流
○クラシック音楽に関する業務をされている方と出会ってみたい。
○ゲーム制作をされている方(同業者の方)
○サービス・ソリューションをやりたいが技術側の知見や人手がなくて困っている人
○ざっくばらんな関係を築きたい
○ソニーグループのこのような活動に参加すること自体が初めてなので、まずはどのような人がいるのか、そこから知りたい。
○ソニーのエンターテインメント領域の方々との交流
○ソニーミュージックの方やアニプレックスの方
○タレント・アーティストを使って何かしたい方々
○ビジネス上での生の声を聞いてみたいこともあり、同世代の実担当者の方との交流を期待しております。
○ひとまず参加してみたいです。
○まだ入社したばかりなので、できるだけ色々なお仕事・職種の方と交流したいです。
○マンガに興味のある方
○もし現場の方とお話することがあれば、キャリア展望や現業のことなど聞いてみたいです
○もっとソニーGpの力を有意義に活用出来たらと思います
○モノを作りたいというアイディアはあるけど、どう作っていいかわからず困っているひととの出会い
○金融Gpや新規事業などをサポートさせていただいています。SMEJはAxisさんとは交流がありますが、ぜひビジネス側の方たちともお話できたらと思っています。
○現在、「未来の社会はテクノロジーの進歩でどのように人々が暮らすか」というテーマのもと、漫画制作を個人的に行おうとしているので、そのようなテクノロジーについて詳しい方また作品作りに興味のある方と出会いたいと思っています
○今ないコンシューマーデバイスを使って新しいエンターテイメントを作りたいと考えている方と出会えると嬉しい。
○懇親会はすでに個人ベースで話していると割って入りにくい。ラウンドテーブルぐらいで興味のある人の元に複数人が出入り自由で囲って座っているような感じにしていただけると参加しやすい。
○私はソフトウェアエンジニアなので、エンジニアのかたにどういう業務があるのか聞いてみたいです。また、働ける機会があるのかどうか、など。
○実験的な取り組みのアイデアなど
○実際に実行権を持っている人との交流
○若手~中堅の方と知り合いたい。
○新しい楽器をつくりたい方と出会いたい。サービスを一緒に考えて具現化できる方
○新規事業を協業で検討できる方との交流を期待しています。
○新規事業開発
○”人脈形成と、コンテンツ制作側の仕事に関する考え方、今後のプランを拝聴したい。
○SMEレコーズ等、直接コンテンツを提供していらっしゃる方が実現したいと考えているコンテンツに協力できることが提案できるかどうか、探ってみたい。”
○生み出される過程と生み出された物を資産化することを、ドラスティックに変換させられることが今のテクノロジーなら応用可能だが、先駆者となり先導できる相応しい人物。
○誰とでも。
○普段一緒に仕事をすることがないような方々と出会いたいです。
○様々なグループ会社の方と知り合いたい、と思いました
○様々な人と広く知り合いたい
○率直なご意見を聞きたい
○「ゆるミュージック」が気になるので、関係の方とお話できましたらうれしいと思っています。
○SONYの新しいシナジー エレキ社員
○アイデアはたくさんあるが,技術的にできるかどうかわからないから知りたい,という人との出会い
○ゲーム制作をされている方(同業者の方)
○タレント・アーティストを使って何かしたい方々
○ひとまず参加してみたいです。
○マンガに興味のある方
○ゆるミュージックなど音楽を通して子どもたちにステキな体験を提供できると思うので、そういったことをお話ししたいです。
○横のつながりを作って仕事面で生かせれるようになることが理想
○空間設計に活かすため有用なTEC開発者の方々。アイデアヒントになるような分かりやすい技術解説など。
○実現したいことがあるが技術的に課題があって悩んでいる人など
○新たな技術の発見、アイディアの発見、共に仕事ができそうな方の発見
○普段一緒に仕事をすることがないような方々と出会いたいです。
○率直なご意見を聞きたい



Q.(これまでベースキャンプにご参加されたことがある方へ)ベースキャンプを通して起きたことや変化がありましたら教えてください。

○SMEの方にコンタクトして、業務で探していた外部の方と繋がることができました!他社を通じて探そうと思っていたので、とても助かりました。
○いつも新鮮な気づきをもらって、業務にFBしている。
○ここ10年の様々な変化でワクワク面では斜陽感が止まらなかったが、ここに集まってくる方は夢や活気に溢れていて元気が出て来た。
○コネクションが増えました
○ソニーグループのチャレンジ精神に改めて触れられて新しいビジネス創出の期待感を持ち始めています
○ベースキャンプで色々な方に出会えてコラボもできるので楽しいです。
○異業種の体験や意見を聴ける貴重な機会。
○考え方の柔軟性が上がった
○視野、考え方の広がり。人との新たなつながり
○周囲にもベースキャンプに参加している人がちらほらいるので、業務外の新しいことを話すのにてきした人を探しやすい
○人間のつながりが増え、いろんな分野の人の意見を聞いて自分を見つめ直すきっかけができてよかったと思っています。
○人脈が増え、新しい知識が増えた
○人脈が増えました。
○日常業務と少し離れた観点からの将来の展開
○様々な業界の方々の講演や懇親会を通して、世の中には様々な選択肢があり、自分の人生をより自由に捉えて良いという気持ちが生まれました。
○グループ内の多くの可能性が点在していること。
○ベースキャンプで色々な方に出会えてコラボもできるので楽しいです。
○能動的な人物の多さ
○普段の仕事では得られない新しい知識が得られました