【開催レポート】Vol.1 「メタバースとは?」/ シリーズ企画「研究を事業にするには」

【開催レポート】 Vol.1 「メタバースとは」 / シリーズ企画「研究を事業にするには」
2022.2.2開催

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※当日問題のあった音量差などを調整したバージョンです。
当日ご覧になられた方もぜひこのバージョンにて改めてご視聴ください!

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シリーズ企画「研究を事業にするには」の第1回の機会として「メタバース」をテーマに開催させていただきました。
こちらではその内容を補足を含めてレポートさせていただきます。

はじめに

メタバース

メタバース

シリーズ企画「研究を事業にするには」についてご紹介させていただきます。
このシリーズは「ビジネスの現場」と「研究開発」のコミュニケーションの「場」を創出することを目的としてR&Dのメンバーを中心に運営を行なっている活動です。
普段なかなか接点の少ない「ビジネス」と「研究開発」の現場をつなげ、「生の声」を伝える場として作っていけたらと思っています。
またそこから研究開発を事業へつなげるきっかけを作れればと思っています。
本シリーズ企画はトライアル開催のため、継続にはみなさんの「応援の声」が必要です。
今後も良い機会を創出していけたらと思っていますので引き続きの応援をよろしくお願いします。

メタバース

本シリーズのコンセプトは「本音」を引き出すことにあります。
登壇者のみなさんが「本音」で話しやすいように「深夜ラジオ」のような雰囲気で行うことを心がけています。
雑談の中から新たな発見やアイデアの創出にもつながればと思っています。

メタバース

企画から運営、配信においてさまざまな方にご協力いただいております。
この場を借りて御礼申し上げます。

メタバース

今回のテーマ「メタバース」についてですが、ここではメタバースの明確な定義を伝えることに終始するわけではありません。(理由は後述)
参加されたそれぞれの方がメタバースについて理解し、そこからソニーならではの可能性を考える機会にできればと思って企画させていただきました。
また、たくさんのご関心をいただき最終的には2100名以上の方にご応募いただきました。

メタバース

メタバースの定義はさまざまあります。
発信者の立場により都合の良い定義づけが行われているのが現状です。
そのため、ここでは明確な定義づけをせずにあくまでも1つの『解釈』としてご紹介します。
また本題として、その先の可能性を議論することに時間を使いたいと思います。

メタバース

メタバースの情報や関連サービスについては短時間でご紹介するのは難しいため、『補足資料』としてまとめさせていただきました。
下記よりアクセスください。

補足資料はこちら
https://basecamp-online.com/res-busi-vol1-info

メタバース

上記のようなプログラム構成で行わさせていただきました。
Sec.1ではメタバースの解説と注目の動向などについて。
Sec.2ではソニーならではの可能性について、それぞれトークセッション形式でお送りさせていただきました。

Sec.1 メタバースとは?

登壇者SME EdgeTechプロジェクト本部 VRチーム チーフマネージャー 田中茂樹さん
エンジニアを経て現在はSMEにてエンタメとテクノロジーを結ぶプロジェクトのリードなどを担当。
ソニーグループを横断したVRプロジェクト 「リンドバーグ」では4年以上に渡ってさまざまな挑戦を実施。
今回は研究開発部門のメンバーのみなさんを交えての高い目線でこれからの世界を考える機会を作るいただきご登壇いただきました。
田中さん

ファシリテーター 安達さん
エンジニアを経て現在はコーチングを含む社内の問題解決や教育場面で活躍。

メタバース

応募アンケートよりみなさんが関心のあるポイントを下記のようにまとめさせていただきました。
(分析&作成: 安達さん)

みなさんの知りたいポイントがはっきりとわかります。

メタバース

メタバース

メタバース


メタバースの定義について

ここからは「メタバースについて」、トークセッション形式で行いました。
メタバースの定義ですが、今回は下記の2つの定義を扱いました。

田中さん

1つ目の定義

1、リアルタイムのアバターコミュニケーション
2、ユーザーの手により想像、拡張される空間
3、クリエイターエコノミー(経済圏)

2つ目の定義

1、3D空間があること
2、仮想現実であること
3、コミュニケーションが取れること

1つ目の定義はさまざまな解説サイトなどでよく見かけるもので、
UGC (ユーザー生成コンテンツ)とデジタル上のクリエイターエコノミーを持つのが特徴です。
2つ目の定義はご登壇の田中さんが選ばれたもので「3D空間」「仮想現実」、そして「コミュニケーション」というコアな要素が並べられています。

会の概要でも説明させていただいたように実はメタバースの定義は1つではありません。
現在進行形で進化している概念のため、発信者(会社)の立場や都合によって解釈されているという実情があります。
今回とりあげた定義もその1つに過ぎません。

田中さんによると「定義そのものを議論することに価値はない」ということで、現在のメタバースに関するさまざまな期待や加熱する動向については「マーケット側の思惑」が多く絡んでいるとのことでした。
メタバースの動向を理解をするにはNFT (ノンファンジブルトークン = 非代替性トークン)への理解が必要ということもお話いただきました。
最近のメタバースとして取り上げられているニュースの中には、実際にはNFTのニュースが多く含まれています。
メタバースとして一言で片付けるのでなく、その中に含まれる要素を分解して理解することがとても大事で、そうすることによりニュースの本当の意図を知ることができます。

メタバースをイメージできる作品について

メタバースをイメージできる作品として田中さんより「Ready Player1」と「竜とそばかすの姫」を挙げていただきました。

【作品1】 レディ・プレイヤー 1

【レディ・プレイヤー1をわかりやすく開設した記事】
人生で一番好きな映画『レディ・プレイヤー1』が金曜ロードショーで放送されるので果てしなく褒め称える。
https://note.com/iwhododo/n/n36364d91931f

【作品2】 竜とそばかすの姫

『竜とそばかすの姫』<U>の世界を徹底解説!アバター<As>で始める第2の人生とは
https://ciatr.jp/topics/318753

「Ready Player1」と「竜とそばかすの姫」は共にインターネット上に巨大な仮想空間を持ち、アバター(分身)をもって没入するという点では似ています。
しかし、コンセプトは違います。

そのコンセプトの違いを田中さんは下記のように分けられていました。

○「現実世界の延長としての仮想空間」
○「現実世界と分断された(フェイクとしての)仮想空間」

理解のポイントとしては、「現実世界を延長するかどうか」というところにあります。
Facebookのように現実世界を引きずって仮想空間へつながることに関しては、「認証」という観点では優位になります。
例えば実名や電話番号などのリアルな情報を持つSNSであるFacebookは現実のサービスの認証方法として今でも多く用いられています。
現実社会でビジネスを行なっている企業としては現実世界からの延長が都合がいいという状況があります。
Ready Player1は現実世界の延長としての仮想空間が描かれています。
視覚や触覚をデバイスなどでつなげ現実世界の延長としての仮想空間へダイブしています。

もう一方は「現実世界と分断された(フェイクとしての)仮想空間」です。
こちらは現実世界の人格とは別の人格として仮想世界に入るということになります。
そばかすの姫では、現実世界では学生、仮想世界では歌姫という2つ人格をもって行き来するという物語です。

実際の話として、企業側が求めるのは「現実世界の延長としての仮想空間」、ユーザーが求めるのは「現実世界と分断された(フェイクとしての)仮想世界」という違いがあるとのことでした。
そのため企業意図で前者の仮想空間を提供してもなかなか普及しない実情があるとのことでした。
しかし「現実世界と分断された(フェイクの)仮想空間」は個人認証ができないためビジネスを作るという視点では難しい課題があるとのことでした。

「Facebook Horizon workrooms」は現実世界を延長した仮想空間の例

会の中で紹介されていた久夛良木さんのメタバースへの意見
「プレステの父」久多良木氏、メタバースには懐疑的-現実空間と断絶

https://www.bloomberg.co.jp/news/articles/2022-01-20/R5XHREDWRGG001

会の中で紹介されたオンラインコミュニケーションツール「Gather」
レトロRPG風デザインのオンラインビデオ通話スペース『 Gather.Town 』で”出社して仕事&気軽に雑談”を楽しく仮想体験!

https://dev.classmethod.jp/articles/gather-town-as-a-virtual-office/


「メタバース」と「NFT」について

メタバース上のビジネスを考える中で「NFT」が重要なファクターになります。
(NFTの説明について下記をご覧ください)

NFTとは何かをマンガでもわかりやすく解説、なぜデジタルデータに数億円の価値が付くのか?
https://www.sbbit.jp/article/fj/60992

田中さんによると最近の「メタバース」として取り上げられているニュースの多くは実際は「NFT」のものがとても多いとのことでした。
例えば直近2ヶ月のメタバース関連のニュースの50-60%はNFT関連のニュースのように感じているとのことでした。

メタバースのニュースをキャッチするには「mogura VR」がおすすめとのことです
https://www.moguravr.com/

NFTの話題がメタバースとして扱われている例
ワーナーがアニモカブランズ傘下のメタバースThe Sandboxで「音楽テーマパーク」構築へ、ライブや新しい音楽体験を提供

https://jp.techcrunch.com/2022/01/31/warners-theme-park-appears-in-the-metaverse/?guccounter=1&guce_referrer=aHR0cHM6Ly9zZWFyY2gueWFob28uY28uanAv&guce_referrer_sig=AQAAABTfydI4SKta7q7eFklqJVrDmE9UN6Z8Uc–2E33IKGWuDzM-jmE07margJxwP8VSmwDn7j2MlPMSyM0UHF44iGpMo1IbIpNZLR50tpFl1kF0sqD7ElSy-G_ZD97XV8BYzHjEOaXPNVzpiL5bgKE33dofFcGWXo1k6JYucuiNSsP

メタバースは「理想郷の実現」としての可能性がありつつも、ビジネスとしての「匂い」がしないため、NFTが1つの解として期待されているという状況があります。
そしてマネタイズができるカテゴリとしては「ゲーム」を挙げられていました。
ただNFTが大きく広がり巨大な経済圏になるかどうかについてはもう少し様子を見ないといけないとのことでした。

NFTを活用したメタバースサービス Decentraland

Decentraland(ディセントラランド)とは|メタバースと仮想通貨MANAの将来性
https://coinpost.jp/?p=300649

田中さんからはメタバース、NFT関連の注目企業として「アニモカブランズ」を挙げられていました。
アニモカブランズは注目のメタバースプラットフォーム「The Sandbox」にも関わっています。

メタバース、NFTの注目企業「アニモカブランズ」
https://forbesjapan.com/articles/detail/43982


紹介されたニュース
【Web3.0】Dfinityが開発するICPが実現すると今のインターネットが激変する?

https://awajifishing.com/cryptocurrency/dfinity-icp-20210911/

メタバースで注目されるPlay to earn(遊んで稼ぐ)についてもご紹介いただきました。
新興国ではコロナ禍でゲームで稼ぐという行為が流行り、新しい動きとして取り上げられています。

メタバースで注目される Play to earn (遊んで稼ぐ)とは?
Play to Earn(P2E)とは?仕組みやおすすめゲーム・仮想通貨や始め方を分かりやすく解説
https://www.fisco.co.jp/media/crypto/play-to-earn/

「Play to earn(ゲームして稼ぐ)」が変える新興国の経済
https://thebridge.jp/2021/10/the-deanbeat-among-the-believers-of-the-nft-gaming-revolution-the-third-part

SMEJでの最近のXR関連の取り組み

XR分野でのSMEJの最近の取り組みについてもご紹介いただきました。
IPと最新テクノロジーを掛け合わせた施策を多数実施されています。

ソードアートオンライン

ソードアート・オンライン –エクスクロニクル– Online Edition

ソードアート展はSMEJを中心にSIEなどソニーグループ各社が集結して実現した試みということで
VR Chat上で実施されています。
世界中から多くのアクセスがあったとのことでした。
特にアメリカからのアクセスが多く、ゲームアクティビティなどが盛りがったとのことでした。

ここに1人のファンが感極まり、涙した。「ソードアート・オンライン -エクスクロニクル- Online Edition」先行体験レポート
https://www.moguravr.com/sword-art-online-ex-chronicle-online-edition-reports/

VR デビルマン展

デビルマン展はヘッドマウントディスプレイとPCの両方をターゲットして実施されたとのことでした。
展示資料などのコンテンツはかなり作り込まれたそうです。
先進映像協会のルミエール・アワード 2021ではグランプリを取得されたとのことでした。

仮想空間で開催「VRデビルマン展」を体験–永井豪氏が紡ぐ世界を最新技術で表現
https://japan.cnet.com/article/35170121/

「VRデビルマン展」が「ルミエール・ジャパン・アワード2021」VR部門にてグランプリを受賞!
https://www.moguravr.com/vr-devilman-exhibition-2/


L’Arc~en~Ciel 30th L’Anniversary VR Museum

ラルクの歴史をVRで体験!結成30周年を記念したシアターアプリ『L’Arc~en~Ciel 30th L’Anniversary VR Museum』
https://app.famitsu.com/20210825_1839580/


「ビジネスを考えるとXRやメタバースの分野において、現実的にユーザーを獲得できるような”スマホ”をターゲットにしてしまいがちだが、研究開発の立場からはそういった目先のビジネスよりも先の高い視野を持って挑んで欲しい」
との田中さんよりのメッセージがとても印象的でした。


Sec.2 メタバースを考える 〜ソニーならではの可能性、エンタメからのアプローチ〜

Sec.2では「メタバースを考える」と題して「ソニーグループならではの可能性」、「エンタメからのアプローチ」について掘り下げていきました。
R&Dから研究開発を担当する石川さん、福馬さんのお二人をゲストとしてお迎えしました。

メタバース

メタバース

メタバース

メタバース

メタバース


メタバースでのビジネスモデルとは?

石川さんの考察によるメタバースビジネスモデル
石川さん資料

石川さんからは「メタバースでのビジネスモデル」をトークテーマとして挙げていただきました。
ビジネスモデルを考える上で、「メタバース」と「リアルのエンタメビジネス」とは「運営時間」が違うところが大きいとお話がありました。

メタバースとリアルのエンタメビジネスの違いの1つは運営時間
○リアルのエンタメビジネスは時間限定(2時間程度のライブなど)
○メタバースは24時間、365日

メタバースでのビジネスモデルを考える上では「24時間、365日」、人を集めてビジネスとして成り立つところを想定する必要があるとのことでした。
その特徴を持った現存のサービスとしては「ゲーム」、「ソーシャル」、「EC」などを挙げられていました。

24時間、365日が成り立つサービスの例
1、ゲーム
2、ソーシャル
3、EC
(他) コンビニなど

ディズニーランドが24時間、365日営業しないのも経済的な理屈が成り立たないからとのことでした。
メタバースの中では「お金を稼ぐ(Play to earn)」ことが注目されているため、ギャンブルなどの可能性もあるという意見もありました。(ただしソニーとしてありかどうかは別として)
他にも大切な要素として「コミュニケーション」があり、それを盛り上げていくことが重要になるとのことでした。
IPなどで世界観を作っていくこともコミュニケーションを促すきっかけになります。

ゲームの世界のコミュニケーションの対象としてのAI
「歩く」という行為も高度なAIの賜物です。

FFXVゲームAI開発者・三宅陽一郎が示す“創る人”の未来「エンジニアは外に出ろ。見て、感じて、人間を知れ」
https://type.jp/et/feature/11086/


将来の見えない先を研究開発するには?

メタバースやNFCなど新しいカテゴリは日々生まれています。
どうやってアンテナを張り巡らせていけばいいかという話題から、「研究開発の時間軸」についてもお聞きしてみました。

「研究開発の時間軸」(石川さんの意見)
○2-3年のスパンなら今盛り上がっているところに着目する
○10年後であれば自分たちが作りたい世界に着目する

「研究開発のヒントを見つけるには」(田中さんの意見)
○外の人と会話することが大切
(エンタメに向けて研究開発するのであればエンタメ・ネイティブの人と話す)

メタバース

最後の質問として、このシリーズ企画の趣旨でもある「研究開発を事業にするには?」をご登壇のみなさまにお聞きしてみました。

石川さんの意見
○事業を行なっている側の意見を聞く
○事業を行なっている側と一緒に方向性を作っていく

田中さんの意見
○オープンイノベーションの大事さ
(世の中の人に触れてもらえる場所を作る)
○100%当てるのは難しいからまずは見てもらう
○見せながらブラッシュアップしていく
○全部をビジネスに寄せる必要はない
○コミュニケーションが大事

福馬さんの意見
○オープンに行なってさまざまな知見をいれていく

福馬さん

ソニーならではのメタバースの可能性についてもお聞きしました。

福馬さんの意見
○とんがったところを責める(ある意味フェチズム)
○マニアックなところでもお試しでできる
○総合的に作り上げるのでなく要素に切り出して価値を高める

福馬さんからはお試しから発生した社会の大きな変化に「仮想通貨」を挙げられていたのが印象的でした。

田中さんの意見
○ユーザー触れる出口をたくさん作る
○IPをつかうなどしてやれるところをたくさんやっていく

「メタバースの定義は1つでない。」
「定義にとらわれるよりもさまざまなチャレンジをしていくことが大事。」
ということで本編を締めさせていただきました。

シリーズ企画「研究を事業にするには」では今回のような「ビジネスの現場」と「研究開発」とのコミュニケーションの機会を増やしていけたらと思っています。
トライアルでの実施とはなっていますが、こういった場をこれからも作っていければと思っていますので引き続き応援よろしくお願いします。


引き続きアンケートへご協力ください!

シリーズ継続のためにはみなさんの応援の声が必要です。
レポートをご覧になってご意見をいただけるようでしたら下記よりよろしくお願いします。

アンケートへのリンクはこちら


事後アンケート結果まとめ (集計中)

事後アンケートにご協力いただいたみなさま、本当にありがとうございました。
シリーズ継続を求める本当にたくさんの「応援の声」をいただき感謝しております。
このような場を継続していけたらと思っていますので引き続きの応援をよろしくお願いします。

(音声トラブルなど配信環境に関しては今後の機会で改善していきたいと思います。
温かい目で応援いただけると助かります。)

シリーズ継続を求めるたくさんの応援の声、本当にありがとうございます!

○是非このシリーズを続けて欲しいです。自分たちに足りない現場の生の声や、現状の情報を知ることができました。欠かさず出席と思うコンテンツでした。
○自分達で未来を描くためには、現時点での課題を知ることは実現するための視点を獲得する上で必要。ユーザーに近い有識者と研究開発をしている人が議論する場は必要と考えます。
○事業側とR&Dがつながる必要性を強く感じた。こういう場は必要だと思います。
○ビジネスと研究開発を繋ごうとする目的が物凄く重要で、目的と手段が見事に噛み合ったすばらしい企画と思います。たいへんと思いますが、この素晴らしい取り組みは、是非とも継続してほしいです。
○他領域のメンバーの意見が聞ける良い場ですので、ぜひ継続いただきたいです。
○さまざまな組織の人たちが会話する場は、今後のソニーに大切だと思います!
○グループを横断して、それぞれの方の立場での意見が聞けるのはとても有意義だと思います。
○こういう議論する場すら普段から設けられてないことに、衝撃を覚えました。大企業病というか、かなりマズいのでは??
○ソニーグループのさまざまな部門の人が参加して知見を交換しあえる場所は非常に貴重だと思うのでぜひ続けていってください。
○現在の自分の興味に刺さる内容だと思い、このようなイベントに初めて参加させていただきました。企画された上里さんや裏方の方は、イベント実現の準備が相当大変だったと思います。このような有意義で魅力的なイベントが継続的に開催できるよう、よろしくお願いします。
○継続することで、良いアイデアも出てくると思います。

○中期事業計画とか画一的なマーケット予測ではなく、最前線の皆さんのリアルな取組みや構想を聞くことができて参加して良かったです!
○新しい情報や刺激を得るのにとてもよかった。ぜひ、続けてほしい。
○ホットな技術トピックについて積極的に取り上げて頂ける姿勢は、社内のモチベーションアップのためにも有効であると感じました。ぜひ今後も頑張ってください!
○よくわからないこと、まだ見えないことを扱うのは大変だとは思いますが、今のソニーには必要だと思います。
○部署や会社の垣根を越えていろいろな立場の方かの声を聴けるという点でも非常に有意義な場かと思います。ぜひ継続を希望します。
○Hotな情報を生の声を通じて聞ける貴重な場と思うのでぜひ続けて欲しいです。
○現在の職務では全くご縁がありませんが、過去に研究所のスタッフをしていたこともあり、よい研究が必ずしも事業に結びついていかないもどかしさは共感するところがあります。現在担当している法務の領域としても新技術や新サービスが現れれば必ず法規制の改正が必要になることもあり、技術をテーマにした講演や研修などに参加するようにしていますが、今回の企画ほど事前にワクワクしたテーマはなく、是非続けていただきたいと思っています。
○研究開発視点の考察をきくことができるので解像度が上がり価値があると思います
○どんな研究開発が行われているのか、またそれをどの様にビジネスに繋げていくのか、繋がる可能性があるのか等を組織の垣根を越えてDiscussionする場を拝聴する事は、ソニーという会社の可能性の理解にも繋がり、良い試みと感じました。


今後への期待について

※今後への期待は95.8%の方にポジティブな意見をいただいています。
参加したい 47.9%
関心のあるテーマであれば参加したい 47.9%
そうでもない 7%


研究を事業につなげるために必要なことについて

○「自分の仕事だから作るんだ」と言う姿勢ではなく、「自分たちが欲しい物を作るんだ」と言う姿勢
※かつてのヒット商品には必ずこれがあったから、尖ったものでも市場に受け入れられた
○顧客と顧客価値。収益構造視点でのビジネスモデル。ステークホルダーの夢と情熱。
○マネージャとプランをよく練ることだと思います
○でも、みんな現業が忙しすぎるので、少々の元手と勝手にやっていいと許可をもらうことかもしれないです。
○社内でビジネスにつなげることができた方の成功談やその手法などの共有→成功させるためのイメージをつかむ
○事業部と開発の垣根を無くし、協業構築へのスピードを上げること。
○出口戦略からブレイクダウンされた課題設定を行うこと。
○常に出口を考えること。
○ビジネス側のニーズを聞き取ることが重要になりますが、なかなか研究と足並みがそろわないですよね…
○R&D技術と実利用者のビジネスアレンジ込みのディレクション。お互いが継続的にWinWINの関係になるための双方への指示と歩み寄らせ
○事業部が顧客の要求仕様を詳細に把握すること。何が売りなのか、何を妥協したのかの商品性を明確にすること。
○メタバースはVR/ARと親和性が高いと思いますが、VR/ARやHCI(Human Computer Interaction)のアカデミックな研究分野を調査(たくさん論文を読む)したり学会(SIGGRAPH, CHI, UIST, IEEE-VR, VRST等)を見たりして、世界的な歴史や動向を理解したうえで、過去の研究と社会実装との差を埋める活動をするのが良いと思っています。
○実績を作り、ユーザーに選択肢の一つに入れてもらうこと。最初少ない数でもまず、ユーザーに使ってもらい意見を汲み取る。未来を語る前に現実を知る。
○(どの領域が好ましいかは要検討だが)他社協業などのパートナーづくり。その際に交渉力となるコア技術を自社で開発ないしは主導できる領域の特定。
○Evidenceが完全にない中で、未来に向けて駒を進めていく、マネージャーの胆力。目が出てきていないからチャンスがある。目が出てきたら他社の後追いでソニーのアイデンティティとブランドイメージが崩れる。
○PoC,PoV実証しながら最初から組む相手を巻き込んで、飯のタネを確保しながら研究開発する
○PoCから市場発表までのスピード感
○PoCの機会増とそのための社内外への情報発信
○R&Dとしては基礎技術を徹底的に、各事業体への応用はR&D組織意外ともタッグを組む体制で提案をしていく事
○インターネット黎明期やSNS黎明期を参考に、EC/AD/サービス課金のサービスが利用されればされるほど儲かるビジネスモデルにどう絡んでいくかの戦略と、中長期的な仕込み
○エコシステムの中の枠割を担うこと
○お客様への提供価値を常に考えながら研究を進めること。考えられる事業の将来性、採算性。
○キラーコンテンツ、独自性、デザイン性、使いやすさ
○コンセプトからユーザー視点、デザイン思考に落とし込んでいく
○シーズとニーズの一致
○ソニー内に拘らずビジネスを推進できる外部パートナーとの提携
○トライ&エラーの場。
○ニーズとのマッチング
○ニーズを吸い上げる部門との密なコミュニケーション
○ビジネスモデルの確立
○ビジネスモデル構築、サービス提案
○ビジネス戦略
○マーケットとシーズの双方向を鑑みた戦略立て。及びその戦略に基づいた思い切った投資。
○マネジメントの意思決定
○やる気と覚悟
○ユーザーにとっての体験・価値が言語化されていること
○ユーザーのコスト(時間、金)体験とメーカーのランニングコスト設計をぜひお聴かせください。
○ユーザー視点、社会問題解決
○ユーザー視点でみんなが使える。ということを意識することだと思います。
○研究開発とは別の脳が必要であることは確かだと思います。
○安易な出口戦略ではなく、十分な準備
○一日の作業時間のうち、必要な申請や報告に付随する副次的で多量な事務作業を減らし、研究開発や事業化に直接つながる活動の割合を増やすこと
○仮想空間への入り口をSonyが抑えるための仕掛けとそれに必要な知財(特許)
○開発する技術をどのように活用するか、ゴールのビジョンを明確に持つ事。
○開発者が持つ将来の夢
○外を知る、様々な業界を知る、特に様々な業界の現場の課題を知る。できれば短期間でもよいので研究開発者自らが体験する。そしてビジネスモデル構築のための経営センスや社内外のパートナー連携センス。研究開発者だけでは限界があるので、組織の中(部レベル?)に上記のタレントを集めてチームとする。
○各個人、各ビジネスユニット毎にトライアル出来る環境(Ex. モジュール?空間?コミュニティ?)を用意する。環境の独立性と連携のしやすさをうまく確保するとよい。
○完全に動作する何かをつくることでERに縛られないこと
○技術シーズだけで考えるのではなく、あらゆる”課題”にアンテナを張りシーズとニーズの挟み撃ちで考えること、メガトレンドをいち早くつかむこと、事業化の可能性が低いうちから手を打つこと、普段からアイディアを溜めておいて追い風が吹いたタイミングで素早く実行に移すこと、これらを実行に移すためのあらゆる障害をなくしておくこと
○技術の斬新性だけでなくユーザーエクスペリエンスを高めること。自分が本当に欲しいと思う商品、ビジネスであること
○技術開発するだけでなく、現場を知ったうえで、お金の計算ができること
○研究開発に携わる方は純粋に技術を極めることに専念する。その技術を分かりやすく伝えることができる人材が、研究開発の成果を世に周知する。
○研究開発の段階から事業を意識した実装を心がけること
○研究開発後の技術が、具体的に何が出来て、どんなシーンで利用できそうか、表現して、アピールすること。
○研究内容の発信力、人とのコミュニケーション力、自身が楽しんで仕事ができているか
○現場のワークフローを知ること、現場のニーズを知ること、現場の手間が増えないこと
○個々の技術からトータルシステム、応用やサービスまでの取り組み
○顧客のニーズ(&WoW)
○顧客のプライバシーの安全、セキュリティ関係
○顧客の興味・要求と研究開発方針を整合させることは必要ではないかと思います
○顧客価値に繋がるものを研究開発すること
○好奇心、ファーストペンギン、背水の陣、協業開発、オープンネス
○行動を起こすこと
○今の時代の人々の欲求を解決出来る差別化された技術であること
○使用者目線での実現したい世界を設定してから、必要事項をブレークダウンしての研究開発?でもあまり事業を考えすぎると小粒になりそう。
○事業へのスケーリングを意識した差異化要素の明確化
○事業化のためにいかにコストダウンを図れるか、世の中から受け入れてもらえるかだと思います。
○事業化への熱い意思と執念と忍耐力
○事業化転用する為のルート・窓口などのマネタイズ手段
○事業部との密接な連携
○事業部との蜜な連携
○事業部隊との密な連携と情報交換が重要なのかなと思いました
○事業部単位の小さな枠ではなくて、グループを跨ぐ大きな枠で事業を評価していく仕組み。
○事前の実証実験と消費者の反応
○自身の専門分野と共に、異分野への理解も深め、技術間を紐付けようとする意識
○自分が、なにがなんでも、欲しいと思う事
○自分の業務の関係でいえば、障害になる規制改革のための渉外活動など
○失敗を許容する組織造り
○失敗を潰さない
○実ビジネスに落とし込むための課題抽出と解決策立案のためにPoCを実施し、各方面でパートナーと協働展開する
○実践と積み上げ
○社会環境との整合性
○社内会議でのテスト利用とFB
○社内的には適切なビジネスオーナーを見つけ素早くビジネスを立ち上げること
○収益モデルの明確化、徹底したビジネス要件定義など
○小さい規模、サイクルで成立させながら、拡張していく事
○情熱、自分の意見を持つ事、世界のリアルな情報収集、社内外での人や部署の繋がり、
○人々が熱狂して、そのプロジェクト(対象物)に参加してくることだと思います。
○人にとって、普遍的な価値が何であるか継続的に考え続けること
○迅速なPoC、社外への情報公開と情報交換、外販も含めた迅速な事業化への接続
○製品・サービスの最適なデザインおよび売り上げを上げるためのマーケティング戦略
○他事業だとしてもよいと思われる技術があれば、取り入れられる柔軟な姿勢。
○他社との差異化をどこに求めるのかや 他の技術との融合で新しいテーマが生まれないかという探求。またマネージメントの投資への理解。
○他者との協業、共創
○忍耐強い継続力(一発芸に終わらない洞察力)
○明確なビジョンとマーケティング能力
○利益を出すスキームを技術開発と同時に考えること
○利用者、ユーザ数を激増させること。そのために直近の利益を見送ることができるかどうか。
○量産・サービス展開を見越した技術開発
○”・需要を調査して新しい技術を結び付け活用する
・世の中の課題解決に新しい技術を結び付け活用する”
R&Dと事業部、事業所の早い段階からの連携
”インクルーシブデザイン(自分たちだけで考えていると多様性が欠け、事業化のタイミングで慌てて検証しても手戻りが大きすぎてやり直しがきかない。研究開発段階からこそ、多様性を考慮した研究開発を行うことが事業化を容易にさせると思います)
○インサイト分析
○エンジニアは新技術をどう事業に使えるかをアピールしがちだが、顧客(消費者、クリエイター両方)のRoleに立ってほしいこと、Needsから考えるべき。たとえR&D, エンジニアでもそうしたRole逆転させた想像力が常に必要。
○エンジニアへの投資。大規模で継続的な社内募集。
○お客様との積極的なPocや協業。先に入り込んで実績を作りそれをプレスリリースしていくことが肝要
○キラーコンテンツを開拓し、そこに繋がる技術開発を”集中して”行う。漠然とした技術開発、手を広げすぎる開発などはソニーよりも資本力の大きな会社に勝ち目がないと思う。
○スポンサーの課題を解決できること
○チャレンジ精神(失敗を繰り返し、世の中にヒットするアイデアを考え続ける)
○とにかくチャレンジしてみる。リーダが信念を持ってある程度は継続する。すぐにやめてしまうことが多いと思うので。
○トライアンドエラー
○トレンド分析・予測に基づく、開発内容・計画の見直し
○ニーズドリブン開発
○ニーズの早期発見、取り込み
○ビジネス・プロデューサー的な役割の人材が必要と思います。研究・開発者はその専門性ゆえにか、往々にして開発技術の紹介に終始しがちです。例えば、エンタメコンテンツ領域との間で、どのようなビジネスの可能性があるのかを想像できる役割と適切な人材の登用がR&D側にも必要ではないでしょうか。
○ビジネススキームをつくること
○ビジネスユニットとの連携、VoC、他社との差異化(ここが意外とみえてこない)
○フリーミアムをベースにした万人に利用できる技術提供と、そこでの収益をあげるための仕組みづくり(エコシステムの構築)
○ボトムアップアイデアをどういう商品に落とし込むか、という方向で考えるだけでなく、実現したい世界観を共通認識として持っておくこと。また一つの技術に固執しないこと、よい技術は自社以外の技術も柔軟に受容できる風土。
○もっとR&Dと事業企画側の交流をして情報交換し、潜在顧客の声を届ける必要があるのでは。
○ユーザー/お客様が使ってみたい/ほしいと思えるかどうか
○ユーザーにとってどういった新価値があるのかを見出すこと。
○ユーザーに何かしらの価値を提供出来るか? またそれによりソニー側も何かしらの価値を享受できるか?
○ユーザーに環境を与えて、ユーザーが好き勝手に開発やアイデアを形にできるようにすること
○ユーザーのニーズとのマッチング
○ユーザビリティ
○わかり易い広報活動
○既存事業の枠にとらわれない企業内スタートアップによるスピード感
○技術的なことだけでなく、ビジネス的な側面からも考えていく必要があると思う
○研究開発チームと製造現場との協力的な関係性
○研究成果を用いることで、どんな面白いことが出来るのか明確にして、早い段階でファンを獲得する。
○現場(ユーザー、営業系、コンスーマ系)との連携、連鎖が必要
○顧客価値の深い理解、事業化への強い気持ちと実行
○考え抜いたコンセプト、ぶれない気持ち
○市場リサーチ、マーケティング、パートナー会社とのアライアンス
○市場リリースの速さ。新しいものには失敗がつきものなので、下手な鉄砲も数撃ちゃ当たるような感じで継続していろいろ世に出す必要があるように思います。
○事業部との積極的、定期的なコミュニケーションだと思います。あまり関係性がない部署とも、情報共有レベルでラフにコミュニケーションをしているとお互いに新しい技術の活用法のアイデアが出てくると期待しています。
○自社グループ内はもちろんのこと、他社との協業を視野に入れる。目的は、スピードアップやグループ外の知見との融合によるイノベーション。
○実際に事業化に成功した方から、定期的にコンサルを受ける。
○社会に必要とされる事業かどうか
○社外とのオープンイノベーション
○社外のご家庭生活や様々な業界の特に現場の課題を「人に近づき」把握して、その課題を研究開発のテーマで解決できないか、知恵を絞ること、だと思います。
○社内より社外を味方にする
○出口を見据えてやること
○初期の商品に対して利益を追求しない
○将来の予測
○真の顧客ニーズの把握とプラスアルファ
○世の中の課題・ニーズとのマッチング
○説得のための証拠集めに部下の時間を使わない。時間をかけない。ビジョン以外は細かいところまでは口出さない。上司が上を適当に説得してうまくやって若手に自由に開発に邁進してもらう。世に出してから考える。失敗をあとから成功に変える。それが新規性があって説明がつかないバズりを生むと思う。
○他社動向をよく知る
○多様な事業を展開するソニーにおいては、シンプルに事業化できる部分の可能性は徐々に狭まってきていると思う。イノベーションを起こし、新たな事業における需要喚起をするためには、ロビー活動レベルの大きな市場、人々を相手にした政治的レベルも包含した、広報、マーケティング戦略の力を蓄える必要があると思う。
○中期的な方向性の明確化とその方向に取った研究開発投資
○徹底的な合理性とやりきる覚悟
○投資
○予算確保と正しい進捗管理
○販売先をソニー外で見つけ、売上を上げること
○魅力的なUX/UI/カスタマージャーニーの提供


メタバースの事業の検討状況について

※事後アンケートからの結果のため分母は少ないです。

メタバースビジネスの検討

可能性の検討からデバイス、サービスの検討など


今回のイベントにて印象に残ったこと

実際にXRビジネスに挑戦されている田中茂樹さんの現場での気づき、さまざまな世の中のニュースを本質的な視点で解いていることが好印象につながっていると思われます。
「メタバースの定義自体が発信者の立場によって変わること」、「定義自体も進化している状況」ということが参加者にも伝わり、今後のメタバースへの理解が大きく進んだように感じます。
またソニーとしてのビジネス、研究開発の可能性を考えるヒントにもつながっているようです。
メタバースの情報をうまく伝えるために「補足資料」を作成し、事前配布していたことも対応としてよかったようです。
配信中のコメントも他のオンラインイベントに比べて多く、300以上の熱心なコメントをいただきました。

○メタバースの定義に縛られずに、世の中にどういったものがあるのかが具体例を用いて紹介されていてわかりやすかった
○メタバースがはやる前からその領域をやられているプロの方々のお話が聞けて非常に良かったです。
○ビジネスにしやすい・しにくい要素に関する見解
○メタバースの今後で、未来を創っていくつもりで製品開発を行う、という発言が良かったです。
○事前に提供された補足資料が事例が多くとてもありがたかった。また、画面に資料パワポが出続けないおかげて、耳だけ傾けて分からない単語などを調べながら聞くことができた。また、深夜ラジオスタイルということで一人が長く話続けることがなく、対話があったので集中して聞くことができ、自分にとっては難しい内容でも楽しみながら聞くことができた。
○ビジネス化へはまだ混沌としていることを肌で感じられたことが良かった。
○匿名性も重要であるという認識の部分はなるほどと思った。
○メタバースとは何か、現在様々なな会社がマネタイズを検討していること。
○第一人者の率直な意見をうかがえたところがよかったと思います。
○身近な映画やゲームなどのコンテンツを説明頂いたのが分かり良かった。
○SME田中さんが実際に案件化している経験も踏まえて、ご自身の考えるメタバースについて語っていただけたのが良かった。
○アドリブ的な感じで各出演者の本音が聞けたこと
○エンタメを専門にビジネスを考えている部署があるのはソニーならではと思った。普段の自分のワークとは遠いのでGapに衝撃を受けたがそれがソニーらしいビジネスにつながる様な活動をしてくれているのは普段の仕事の支えになる。
○「メタバースの定義はさまざまであり、限定できない」という現状がわかってよかった。
○エンタメ以外の用途ははまだまだ未開であり、可能性がありそうだ、と思った。
○色々考えてる人が居られる点
○メタバースは、発展途上・出口を探っているということが判ったこと。ブロックチェーン技術も鍵になっていそうなところ。
○Digital Nativeの若い世代の時短試聴やマルチタスク化の話は興味深い視点だと感じた
○業務利用への検討で、仮想空間を自由に散歩していろいろな人に出会うというのはヒントになった
○どんどん画面がかわりながら、どんどんおしゃべりが続いていくところ、さすがです
○金銭の匂いを感じさせているメタバース系統が失敗している、という話に納得しました。
○メタバースに関連した世界を知るきっかけが得られたと感じた。
○基本的なところからスタートし、世の中の状況やソニー社内での活動を取り上げており、わくわくさせてもらえた
○マネタイズがわかりやすいNFTがメタバースで流行ったというのが一番納得感がありました。
○今までのメタバース論のなかで、一番しっくりきました。レディプレーヤーワンのリアルと竜とそばかすの姫のフェイク。
○なんだかよく分からないところが良かった。日常や業務とかけ離れすぎてるので、逆に新鮮だった。
○メタバース関連で何が行われているかを少しでも把握できたこと。
○フリーディスカッションは良かった。話題がブレルこともあったが、司会者の方がうまくまとめていた。
○ファシリの方の純粋さ、熱意、真剣さがよく伝わりました。あまり謙虚になりすぎなくても良いかと思います。一方で、せっかくのPureさが、R&Dの出口探しに偏重しているように感じることが有りました。R&Dや事業部にはそれぞれの論理があって、事業として成立させる事は重要ですが、共通した目的としてはどこかのだれかを幸せにする、感動させる、何かの課題を解決するという事だと思います。その意味や意義をしっかり確信して共有できれば、最適解は見つかり(正解ではなく)、自信をもって進む事が出来ると思います。精度や確度の過度な要求、ポジショントークに振り回され過ぎることなく、引き続き頑張って下さい。メタバースは、夢のある、何か楽しくなる、何か可能性を感じるテーマだと思いますので。
○R&Dの方の説明が分かりやすく興味深く感じました。
○これまでのTeams Liveイベントでいちばんよかったです。
○なにより、「深夜ラジオ」のコンセプトが素晴らしく、予定調和的でないだけに影の部分を含めて最前線でエンタメと技術に与る登壇者の方の関心事をそのままに伺えたと感じられました。30分前の方針変更も、深夜ラジオを達成する上でむしろプラスだったのではないかと思います。時折投げ込まれる質問も話を盛り上げてファシリテートも素晴らしかったと思います。上里さんがたびたび恐縮されていましたが、とんでもありません。これほど素晴らしいセッションはこれまでありませんでした。最高でした。
○何事も普及にはお金の観点が必要であるというメッセージ
○メタバースに実際に触れる機会がなく、どんなものか、よくわからなかったが、世の中でこういうものと言われている以上に、広がりを持っていることがわかった。
○今回の内容がメタバースに入っていく入り口になった
○田中さんのお話が大変示唆に富んでいて面白かったです(レディプレイヤーワン型、龍とそばかすの姫型のメタバース分類等)
○多くの例を紹介されていたこと
○世の中で確立された技術を一方的な講義で教えるのではなく、まだよくわからないことを皆で考えるような場があることは非常によいと思う。思考のきっかけになる。
○参加者のチャットが豊富で、多くの考え方に触れられたのが良かった。
○日頃の業務では接点のない、R&DやSMEの方のお話を聞けたこと
○事前配布の資料の網羅性には驚きました 素晴らしいものでした
○イベント内での、多種多様なサービス、その影響範囲などがとても興味深かったです
○AIアバターは新しい視点で可能性を感じました。
○ざっくばらんとした雰囲気で良かった
○メタバースというもの自体に定義がなくいろいろな考えに基づいて少しずつ最適な形に作られていくという印象がついた
○改めて、メタバースの定期が定まっていないということがわかったこと
○参加者のチャットコメントが他のイベントに比べ活発でした。
○顔が見れて思考している感じが共感覚として伝わってきた。
○メタバースと呼ばれるものがいまどういうものがあって、今後どうなるのか概要が知れた。
○ディスカッション形式で、考えを議論してくれた点が良かったです。メタバースについてそれぞれがどう感じているのか?が肌で感じることが出来ました。
○ソニーとしてまだ手探り状態ではないかと思っていたがターゲットが絞れそうな様子がわかった。
○定義を絞らずに色々な可能性について現状の説明を交えて話を聞けたのは良かった
○メタバースの例についての紹介
○登壇者によってメタバースという言葉のイメージが違い、お互いに話が通じてない印象を受けた
○メタバースの定義、応用事例、今後のビジネスフィールドの予測は参考になりました。
○メタバースにはフェイクとリアルの二種類があるという考え方は非常に腑に落ちました。
○現実とリンクする、現実と切り離すの二つのアプローチに大別されるという話は今後の展望を予測する上で有益な情報と思います。またメタバースの最前線を知る方の考えに触れられたことも良かったです。
○メタバースと呼ばれるものの現在の位置が何となくだが理解できた。
○いろいろな事例やキーワードがある程度理解できたこと
○良かった点:それぞれの捉えるメタバースの視点がお聞きできたこと
○印象に残った点:思ったより、それぞれのこだわり(主観)を前提にお話しされていると感じました
○ビジネス化と個人特定の間に生じる問題が明確になったこと。
○メタバースが何か分からず参加した。知見のある登壇者の方々でさえ定義はそれぞれであり、現在進行形の概念ということが分かっただけでも収穫であった。下手に用意された説明より、「実情」が知れて良かった。
○深い話が聞けたことが良かったが、専門用語の説明や大まかな説明などがなかったので私だけかもしれませんが、0から学びたい人にとっては置いてけぼりになったのではないかと思いました。
○まず、事前資料の情報の濃さに感心しました。登壇された皆さんのフリートークなところはよかったと思います。
○色々な事例の紹介やソニーグループ内での取り組み・連携などを伺うことができて非常にありがたかったです。難しい部分もありましたが、大変勉強になりました。
○また、良いイベントにしようと直前までご検討くださって、ありがとうございます。謝られてらっしゃいましたが、その必要は全くないのになと思っておりました。
○ぶっ飛んでいる田中さんの話が聞けたこと。それを一生懸命にまとめようとする安達さんが印象的でした。
○リアルとフェイクという側面からメタバースを分類してみる考えかたに合点がいきました。またNFTがなぜメタバースで重要な役割を果たすのか、新たな気づきがありました。
○メタバースについて新しい気付きをえられた
○メタバースが今後、どのようになっていくかまだまだ分からないということ
○メタバースに関して事前に関連資料をお送りいただいたので、事前学習することでメタバースについて理解が深めることができた。
○なんとなくメタバースの雰囲気が分かった
○メタバース自体が変化している途中であることが理解できたこと。
○私の考えるメタバース、という切り口はおもしろかったと思います。
○登壇者の方のお話が興味深かったのはもちろんですが、質問(コメント)欄も活発でソニーグループの各々がどのように考えているかをうかがい知ることができ面白かったです。
○メタバースとはというのはこれから作っていくものなのだと思いました。世界に浸透するようなビジネスモデルが構築出来たら良いですね。
○メタバースの定義自体が難しいことは理解していたので、たたき台を登壇してもらうことで質問者欄で近しい感覚をもっている人が居ることを知れた
○「メタバースを理解するための『補足資料』」が多岐に渡り網羅されており理解を深める事ができた。
○メタバースで集客・収入を得る難しさの議論、Globalも同じと思っていメタバースのアクセスデバイスが日本だけスマホに偏っている事実に驚愕した点
○田中さんのお話。実際にやられてる方が今どんな視点にいるのか知られて良かった。
○メタバースに関係しそうな具体的事例を知れたこと
○メタバースというバズワードについて、具体的にどういうものなのか、知らない事を知る事ができた。
○メタバースに対する考え方も三者三様で一言では言い表すことが難しいもの=無限の可能性がある のではと感じました。
○様々な立場の声をお伺いできでき有意義でした
○アップロードというドラマの設定を聞いて、本当にそんなことが起こったらと想像が膨らんだ
○Q&Aのところに大多数の人のコメントが見れて参考になった。NFTなどビジネス視点でのメタバースの在り方についても議論されていてよかった。
○メタバースの定義が定かでないこと。NFTとの関わり。ゲーム以外の継続の難しさ。
○メタバースに関する議論を多角的に議論されていた点
○メタバースの可能性について触れられたのはよかった。
○NFTとは何か重要性がわかりました。
○常に24時間見に行くプラットフォームが何かという点は合点がいくポイントでした
○開発やユーザーとして関わっている方でも今後の発展の仕方の軸が決まってないように感じた。可能性が大きく開けているという意味ではよい点。
○メタバースの定義など含め中立的な立場で幅広い情報を共有いただけたのが良かった。また事前に補足資料をいただけたので、ある程度のイメージを持ちつつ参加できたのも理解につながったと思います。準備ありがとうございました。
○R&Dから事業に繋げるという趣旨がよいと思いました。
○想定してしたよりビジネスとしての現実の話が多い印象だった。もう少し夢物語的な話が多いのかと思っていた。ビジネスを作る人の考えていることがわかって、新たな視点が得られた気がする。


ソニーならではのメタバースの可能性について

○やはりソニーIPを軸にした、特にエンタメ領域へのシナジー
○クリエーターとか設計とか、フェイクのところで価値を言い出せるところにリーチできると思うので、そういったところ
○現時点ではゲームだと思います。
○エンタメでのプラットフォームの構築→ライブ会場・撮影スタジオの提供等→高い没入感を伴う技術の提供
○リアル会議よりもリアルな、メタバース会議システム
○※ソニーは大企業病に骨の髄まで侵された大企業では無く、リアル会議では白熱したディスカッションを積極的にする会社なので、そう言う白熱した会議をオンラインでどうやって実現するかについて、ハード、ソフト、実際のテスト会議環境等のインフラを全て持っている会社だから
○ソニーが持っているコンテンツを利用して、メタバース上でソニーのアミューズメントパークのようなものができると、何か、面白いものができたりしないかなと思いました。
○ゲームでの主導権
○既に一部で始まっていると思いますが、スポーツとの関わりが個人的には興味深いです。
○エンターテインメントを更に高みに引き上げる可能性(Fakeの世界では)
○メタ世界へ入り込むための技術、デバイス。
○特にデバイスは現行のものでは不満が多く、改善の余地がたぶんに残されています。
○IPの活用。
○コンテンツとのコラボ.斜め上の使い方
○ソニーが持っているゲーム、音楽、映画といったエンタメのコンテンツを繋げるプラットフォームのようなものをメタバースで作って交流やコミュニケーションをコンテンツとつなげる様な事が出来ないかなと。
○ゲーム以外の用途の開発。
○ソニーの新製品をリモートで試せること。画質も音質も実物相当。ユーザー側の視聴環境は一定の仕様を満たすことを前提にする必要あり。
○前の質問の回答とズレるかもしれませんが、「ソニーならではの特殊体験ができるメタバース」とか、メタバース自体に価値を見出すとかは如何でしょうか。
○ソニーがメタバースレイヤーで勝負するのはムリだと考えている。米中のIT企業が作ったメタバースの上に乗るコンテンツ・イベントレイヤーのビジネスを考えるのが王道ではないか。
○当面はエンタメ先行のイメージだった
○刹那の快感で終わりたくない。心の琴線に触れ、それが長期持続するような、個々の人生と社会が幸せになる手段でありたい。
○ブランドに対する信頼で、多少トライする料金が高くても一定数のファンが挑戦し、ハマりそうな気がします。(ディズニーランドのチケット代が値上げしても需要があるように)
○音質・画質・センシングの優れた技術と融合させた世界。簡単な例では、操作している人間の表情や感情をアバターの表情や動作にリアルタイムに反映させるなど。
○メタバースは基本的にすべてバーチャルであることだと思いますが
○ソニーならではのパワーポイントは、リアル(カメラやアーチストのライブ)を掴んでいることです。そのリアルをどうやってメタバースに持ち込めるのかだと思います。
○それは単にキャプチャーするということではなく価値変換してリアルと融合することだと思います。
○感動が提供される場だけでなく、感動をクリエートする作業を行う場でもあると想像しました。
○大量のイメージセンサーを用いたリアルタイムデジタルツイン
○人を堕落させるメタバースではなく、成長させるメタバースを生み出すべき。My First Sonyコンセプトの復活。
○スパイダーマンや鬼滅の刃、アバターの世界に入れるメタバースを作ってほしい。セミナーでもあった人x人だけでなく、人xNPCにも可能性がかなりあると感じました。
○リアルとフェイクの2つあるとすれば、フェイク寄り(Metaフェイスブックと逆)のほうで、エンタメを追求するアプローチに技術で深めるほうに可能性があると思いました。
○仮想空間中にどれだけリアルな感覚、ツール、デバイスをリンクできるか?だと思う。例えば仮想空間中からリアルなドローンを操作して、ピラミッドを撮影しに行くとか。
○視聴覚とエンタメ
○デバイスやSW、エンタメがあるが、プラットフォームは得意ではないので、プラットフォーマ―にパーツを提供していくBiz。
○バーチャルなコンサート等のイベントかと思っていました。浅くて申し訳ないです。
○ただ、ゲームやギャンブルでなく、人から時間を奪う非生産的でない領域でwell-beingを追求していって欲しいと思ったりしています。アート(芸能含め)、学習(フリースクールや習い事も含め)、単純なコミュニティー(社会関係資本つくり)等々・・・浅くて申し訳ないです。
○大手ゲーム会社バンジーを買収したので、まずはゲーム内をメタバース実験場として扱い、他事業にも広げるべきだと思います。
○映画が別の人の人生を体験させてくれるように、メタバースはそれを双方向性をもって叶えてられる、人生逓倍の効果があると思います。そう考えるとソニーの正常進化の姿ではないかとも思えます。
○メタバースに必要なはじまりから終わりまでの事業を持っていること(メタバースへの没入に必要なテクノロジー、コンテンツとしてのエンタメ)
○安心安全な空間で、感動できる。
○まずはマネタイズよりもどう楽しみたいか、継続的に感動が与えられなければブームで終わるように思います。
○いろんな生活の場で利用すタッチポイントを持つこと。
○ソニーでは、ハードからソフトに至るソリューション、さらにコンテンツ視点でのビジネスもあり全面的に貢献できると思う。ハードウェアの開発者としての視点で考えると3Dモーションキャプチャ、表情センシング技術でメタバース空間へ人をつなげるセンシング技術、モジュールを開発、人とメタバース空間を近づけられると考える。ただ、主流となるメタバース空間は最終的には生活空間と考えると非中央集権的であるべきと考えるので、汎用性のあるソリューションビジネスを志向してみてはと思う。生活空間を企業が独占するのは危険と思う。
○センシング技術によるリアルフォトライクなアバターの作成
○ソニーとして = マネタイズ なので、プラットフォームというよりエンターテイメントの提供側なのか と感じました。
○エンタテインメントとの融合とハードウェア持っているユーザへの連携
○AIアバター生成システム(性格・外観の投影)
○ゲームとは切り離して公共空間として提供していく
○センサを活用したインターフェースデバイス開発、エンタメコンテンツ開発、ゲーム開発、映画やアニメなどのコンテンツビジネス
○FBが買収したOculus (現Meta)Quest 2を用いた、VRC関係のツイートをみかけることが、増えたので、そのあたりの延長線上を先回りできるかにありそう。PSVRに限れば、Quest2を超える技術的ブレイクスルー(VR酔いを防ぐ)や、VRで提供できることを一般へ普及させることに対してプラットフォームとして一定の影響を及ぼせるのか次第の気がします。
○マニアオタクから一歩進んで、推しを推進する力を借りて、男女問わずに最先端でひきつけるように頑張ってほしい。日本のアニメは男性嗜好に寄りすぎる。またゲームも武器に興味がない層は多いと思う。
○新しいエンターテイメント空間を作り出すこと
○メタバース空間の中での新しい楽しみ方を提供していく点がソニーの強みを生かせる点ではと思います。今はVRゴーグルがフォーカスされていますが、タッチポイントの手段は複数あってよいのだと思います。トレンドと遊び方でそれらは変わっていくのは構わないし、常に新しい楽しみ方を提案し続けるかが重要な点なのかと思いました。
○メタバースの中でのリアリティー担当
○コンテンツサプライヤーとしての可能性はあるが、メタバース上での体験のデグレを抑える必要がある。
○やはり、ストレスフリーなVRデバイスの研究開発が重要ではないかと思った。
○VR酔いの解決も課題だし、とにかく画質(解像度)と音質(立体感)が不十分。今のVRヘッドセットは奪われる感覚と得られる感覚のバランスが悪くそもそも装着すること自体が不快に思える。
○最先端技術のR&D、安全基準に沿った製品化(ソフトウエア・アプリ含む)、6つの事業カテゴリーやグループ会社のナレッジの相乗効果、そして従業員の皆さんの未知のテーマに対する意識や興味、クリエイティビティが高いことだと思います。VIsion-Sなどモビリティへの応用はもう始まっていますかね。ドライビング(フライト)シミュレーターが進化しそうです。
○24時間365日流れているメタバースという考え方を捨てて、エンタテインメントの新たな形と捉えたほうがビジネスにしやすいのではないでしょうか。メタバースと謳わなくても、グループのIPを活用したバーチャルライブとして実施すれば十分に集客・マネタイズが可能ではないでしょうか。その中で、アーティストがサインや限定グッズを配るのと同じような要領で、NFTを使って唯一性を保証するデジタルグッズや記念品をファンにプレゼントや販売することで十分にエンゲージメントを高めることができるような気がします。
○HW×SW×IPによる総合力を生かした価値創造。
○エンタメだけではなく、社会インフラとしても先行していくことができるのではないか。
○吉田さんは、人間は現実世界に生きているからこそ2Dではなくシームレスな3D体験を、とGQMでおっしゃっていました。仮想空間の良いところもリサーチしつつ、リアルを拡張する発想で10億人とつながる感動を生み出さないといけないと思います。
○無法ではい秩序ある高印象で自由な世界を提示し実現すること。
○国のデジタル田園都市国家構想のように、ネットのHubにバーチャルシティやエンタメ空間を提供していくことができそうである。
○デバイス面では、SIEのPS-HMDや、それを支えるCISやセンサ、Display、デジタルツインを実現するカメラシステム等が考えられる。
○快適に利用するためのハード、および最新エンタテイメントと融合させるプラットフォームの提供。
○ゲームとイメージセンサ
○新しいエンタ(フェイク)のプラットフォームになるのではないかと思いました。ソニーがプラットフォームを持つのか、メタバースの中のエンタコンテンツでマネタイズするのかにせよ。
○ハード、ソフト、及び、コンテンツの全てに可能性があると思う。
○リアリティーを追求していける
○エンターテインメントの提供方法が広げられると思います。
○ゲーム、音楽、映画
○今現在でいえば、グループ保有のIPを使ったものになる気がします。
○様々なアセットの連携、融合
○プラットフォームという点では、PlayStation5+PSVR2を活かせればかなり強みになるのですが…
○プラットフォーム競争に乗らないのなら、クリエイター支援という枠組みで、メタバースでの創作活動を支援するなどがソニーっぽいかもしれません。
○仮想空間を作ること、入る為のハードウェア、仮想空間内でのコンテンツ提供いっぱいありますね。
○技術と、プラットフォームと、コンテンツをまとめて提供する。
○音楽を聴いている自分、ゲームをしている自分、写真を撮っている自分、TVを見ている自分、様々な側面を持つ自分とSONYは接点を持てるので、それをメタのインプットともアウトプットともしデジタルワールドに引きこもらずリアルワールドへのアウトプットを出せる箇所がアドバンテージと差異化に繋がると思います
○ソニーのコンテンツや独自技術を有効に使えるところがあれば、ひとつの地位を築ける可能性はあるかと思いました。
○映画、音楽やゲームのようにソニーのビジネスの中でソニー独自のメタバースを生めると思う。
○まずは強味のPSプラットフォームでの展開。日本のデバイスのメインはスマホということを考えたら、日本市場は無視して海外で始めた方がいい。やがて逆輸入されて日本に浸透してくると思う
○今田中さんがやられてることの延長。
○ユーザー参加型エンターテイメント(映画や音楽)作成をデバイス・サービス視点で支えていく。
○SME のアーティスト, コンテンツのアセット、SIEの持つハード,ソフトのプラットフォーム、ここにソニー生命の健康・医療のジャンルと、SECのデバイスという総合力でのサービス提供が強みになると思います。
○アーティストやエンタメとの融合によるファンへの付加価値提供
○技術、コンテンツとその制作、配信を持ち合わせているのであらゆる面でアプローチの可能性があると感じております。
○ゲームが遊園地→ゲームセンター→自宅→掌になったように、ソニーの保有する映画・お笑い・音楽・アニメのエンタメコンテンツが映画館、劇場、ライブ会場並みに自宅にいながら好きな時間で大多数と体感できるようになること。
○ゲームの運営方法が応用できるのでは。
○ゲーム、映画、音楽などのコンテンツを活かし、それを最大限引き立てる機器との融合。
○先ずはエンターテーメント、その先、社会インフラへの可能性
○コミュニケーション、エンタメ以外のゲートを増やせる可能性。たとえばアバターだからやりたくなるヘルスケアなど。
○PS5のプラットフォームでのメタバース世界の形成
○音と映像、アートの世界、世界旅行、世界遺産などのVR体験
○やはりエンタメ、宇宙PJも融合してほしい
○ハードとソフトとコンテンツの融合
○ゲームプラットフォームとIPの活用
○やはり、ゲーム、エンタテインメントが主体。
○所属柄、コンテンツ開発こそソニーならではの「メタバース」の可能性に感じております。SAOの企画もそうですが、メタバースに特化したIP開発を進めていくことがソニーならではの成長につながるのではないかと思っております。
○一つのコミュニティー形成プラットフォーム メタバースのメタバース的な物で変わった訴求ができる
○センサーなどで取得した情報をアバターと連動させてメタバース内でのコミュニケーションを進化させる
○PlayStationというブランド力
○デバイス、コンテンツサービスの想像
○SAOのようなコラボ
○リアル世界へのフィードバック(相互接続?)
○エンターテインメント、センサー技術による日本ならではの特化した技術・文化の推進



グラレコ

グラフィックレコーディング by 高橋さん (お送りいただきありがとうございます!)



『メタバースとは』の続編的な第二弾企画「エンタメ x テクノロジー」

【締切間近】3/2(水)開催 『メタバースとは』に続く人気企画第二弾 / エンタメビジネスの新たな可能性! / Vol.2 『エンタメ x テクノロジー 』 / シリーズ企画「研究を事業にするには」